
استخدم تلاميذ صغار في مدرسة ابتدائية بشنتشن الذكاء الاصطناعي لتصميم شخصيات وأغانٍ وألعاب عن الخضراوات. وأعدوا لأطفال الروضة معرضًا تفاعليًا يجمع الزراعة والفن والإبداع الرقمي.
مغامرات تسايباو: تعلّم بالمشروعات يوظّف الحواس والذكاء الاصطناعي في الصفوف الابتدائية الأولى
مدرسة شينزين للتعليم التجريبي، معهد علوم التربية في شينزين (غوانغمينغ)
الملخص:مدرسة شينزين للتعليم العلمي التجريبية (غوانغمينغ)، تعمل على حل مشكلة ضعف معرفة الأطفال الصغار بالخضروات، من خلال تنفيذ مشروع تعليمي مدعوم بالذكاء الاصطناعي بعنوان “مغاميات الخضروات الرائعة”. يستخدم الأطفال أدوات الذكاء الاصطناعي المختلفة، ويقومون بأنشطة تعليمية مستقلة، ويقومون بإقامة “معرض خضروات ذكي” للأطفال في رياض الأطفال. من خلال تحليل الخضروات، وإنشاء شخصيات خاصة بها، وأغاني موضوعية، وألعاب، يتم بناء بيئة تعليمية تجمع العديد من الحواس. وقد نجح هذا المشروع في تطبيق نموذج تكامل الذكاء الاصطناعي والفن والتعليم الطبيعي، مما ساعد على تحسين القدرات الشاملة للطلاب، وقدم مثالاً رائعاً للتحول الرقمي في التعليم المبكر وتكامل الخمسة جوانب التعليم.
الكلمات المفتاحية:تطوير التعليم بواسطة الذكاء الاصطناعي؛ ممارسات عروض فنية للأعمار المختلفة؛ التعلم المدمج بين الحواس المختلفة
في ممارسة زراعة النباتات داخل الحرم الجامعي، اكتشفت المدارس أن الأطفال الصغار يعانون من ضعف في معرفتهم بالخضروات، وعدم اهتمامهم بها. النظام التقليدي للتعليم الأحادي لا يؤدي إلى نتائج جيدة، لذا هناك حاجة ماسة إلى أساليب مبتكرة لتحفيز رغبتهم في الاستكشاف وقدرتهم على الفهم.
١. الخلفية والمشكلات: نابعة من الحياة، وتهدف إلى تنمية القدرات
أثناء تنفيذ أنشطة زراعة النباتات في الحرم الجامعي، اكتشفت المدرسة أن الأطفال الصغار، خاصة في مرحلة الصف الأول والروضة، لديهم فهم ضعيف للخضروات الشائعة، ولا يهتمون بالخضروات الغريبة، بل حتى يرفضونها. هذا لا يؤثر فقط على فعالية تعليم التغذية، بل يحد أيضًا من قدرتهم على الإدراك والارتباط بالحياة الطبيعية. التعليم التقليدي للإدراك الطبيعي يستخدم صورًا وشرحًا شفهيًا، وهو لا يثير اهتمام الأطفال الصغار، مما يجعل من الصعب عليهم فهم الأمور بشكل عميق أو امتلاك قناعة عاطفية تجاهها.
في مواجهة هذه المشكلة الحقيقية، قدمت مدرسة شينزين للتعليم التجريبي (غوانغمينغ) سؤالًا أساسيًا: كيف يمكن استخدام استراتيجيات التعاون بين الإنسان والآلة لإقامة معرض تعاوني ذكي يجعل أطفال رياض الأطفال يرغبون أكثر في معرفة الخضروات؟ الهدف من هذا المشروع هو:
(1) حل مشكلة الضعف في القدرات المعرفية
من خلال استخدام الحواس المختلفة والجاذبية، يُحسّن النظام فهم الأطفال الصغار لخصائص الخضروات والقيم الثقافية.
(٢) ابتكار نماذج التعليم المبتكرة
استكشاف التعلم القائم على المشاريع (PBL) الذي تدعمه تقنيات الذكاء الاصطناعي بعمق، وإعادة تشكيل طرق التعلم في المراحل المبكرة، لتحويل الامتناع عن التفاعل إلى الإبداع الفعلي.
(٣) تنمية الصفات الأساسية للكفاءة
في عملية حل المشكلات الحقيقية، يتم تطوير قدرات الطلاب على البحث العلمي (التعليم الفكري)، والقدرة على التعبير الفني (التعليم الجمالي)، والقدرة على تطبيق التقنيات، والقدرة على التواصل والتعاون (التعليم الأخلاقي)، بالإضافة إلى القدرة على الابتكار العملي (التعليم الاقتصادي). وهذا يساعد في تحقيق “تكامل الخمسة جوانب التعليم”.
(٤) تعزيز الوعي الرقمي
دع الطلاب من الصفوف الدنيا يختبرون بأمعنتهم قيمة الذكاء الاصطناعي كأداة لتعزيز الإبداع وحل المشكلات، وتنمية قدراتهم التقنية الأساسية ومهاراتهم في التعامل مع التقنيات الرقمية.
ثانيًا، المفهوم والتصميم: التكنولوجيا المُدعمة، التفاعل الكامل بين الإحساسات
يتماشى هذا المشروع مع مفهوم “الحياة هي الدرس، والتكنولوجيا هي الفرشاة”, حيث يتم تحويل المشاكل الحقيقية التي تحدث في الحياة الجامعية إلى مشاريع تعليمية. كما يتم استغلال أدوات الذكاء الاصطناعي المتاحة في بيئة التعليم الذكي الوطنية (مثل دوباو AI وسونو AI) والموارد المفتوحة، لتطوير نموذج تعليمي ذكي يركز على الطالب ويتميز بالتكنولوجيا المتقدمة.
(1) الفلسفة الأساسية للتصميم
1. تحويل الدور (الطالب إلى مبدع وميسِّط): يتحول الطالب من مجرد متلقٍ للمعرفة إلى منظم للمشاريع، ومبدع للمحتوى، وناقل للمعرفة (ميسِّط صغير).
2. استكشاف متعدد الحواس باستخدام الذكاء الاصطناعي: استخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي لتجاوز القيود التقليدية للإدراك، وخلق تجارب تعلم غامرة تجمع بين الرؤية (الصور والفيديوهات التي يخلقها الذكاء الاصطناعي)، والسمع (الأعمال الموسيقية والصوتيات التي يخلقها الذكاء الاصطناعي)، واللمس (الألعاب التفاعلية والأجهزة التجريبية التي يخلقها الذكاء الاصطناعي).
3. التعاون بين الإنسان والذكاء الاصطناعي: يعمل الذكاء الاصطناعي كأداة مساعدة قوية، مما يخفض تحديات الإبداع الفني ومعالجة البيانات وتحسين الخطط، ويساعد الطلاب على التعبير عن أفكارهم وحل المشكلات، بدلاً من أن يحل محل تفكير الطلاب.
4. مجتمع التعلم بين الأعمار المختلفة (Cross-age Learning Community): تخدم نتائج هذا المشروع في النهاية الأطفال في رياض الأطفال، مما يخلق دورة تعلم متكاملة بين الأعمار المختلفة، وهي “التعلم في الصف الأول الابتدائي → الإبداع → التقديم، والتجربة في رياض الأطفال → التغذية الراجعة”, وذلك لتعزيز التطور الاجتماعي والعاطفي لكلا الطرفين.
(٢) إجراءات المشروع: خمس مراحل تدريجية
إطار المشروع:
1. دراسة الطلبات (عملية تفكيك المعرفة): من خلال زيارات ميدانية للأندية المدرسية، واستبيانات بيانية، وتحليل البيانات باستخدام الذكاء الاصطناعي، يتم تحديد الوضع الحالي لمعرفة الأطفال في الأندية المدرسية بالخضروات واهتماماتهم بدقة.
تصميم المعارض: مسابقة لتنظيم معارض مناسبة للأطفال الصغار: استنادًا إلى طبيعة انتباه الأطفال الصغار التي تكون قصيرة، والاهتمام بالتعلم من خلال اللمس والحركة (الذي يشكل 60% من الاهتمامات)، يتم تحديد الأفكار من خلال تبادل الأفكار والمناقشات الجماعية. الهدف من ذلك هو تنظيم معارض مبتكرة تتعلق بالخضروات، لإثارة اهتمام الأطفال الصغار بالخضروات وتعزيز تطور معرفتهم.
3. التحقق من النتائج عمليًا (معمل الخضروات الذكي بالذكاء الاصطناعي): يستخدم الطلاب سلسلة أدوات الذكاء الاصطناعي لتحويل الأفكار إلى منتجات مبتكرة:
(1) التفكيك المعرفي: ملاحظة حسية متعددة + استجابة الذكاء الاصطناعي (ذوباو الذكاء الاصطناعي).
(2) الإبداع البصري: تقوم الذكاء الاصطناعي “دووباو” بإنشاء شخصيات خاصة بالخضروات، وصور تعبيرية، ورسومات تصميم الملابس؛ كما يقوم الذكاء الاصطناعي بتحويل كتاب “معركة السيطرة على موارد الخضروات” المكتوب بالحبر والقلم إلى فيديو متحرك (ذكاء اصطناعي “دووباو”).
(3) الإبداع السمعي: الطلاب يكتبون كلمات الأغاني، وسونو AI يولد أغنية موضوعية بعنوان “مهرجان الخضروات” وفيديو الموسيقي الخاص بها.
(4) التجربة التفاعلية: يساعد الذكاء الاصطناعي “دوباو” في تعديل كود لعبة “vegetable 2048”, ويُصمم أجهزة تفاعلية مثل تركيب الخضروات وتركيب الأنوف.
(5) الإبداع المحيط: استخدام الذكاء الاصطناعي في تصميم أشكال من الطين للخياطات والوثائق وغيرها من المنتجات الإبداعية.
4. تنفيذ العمل على مستويات مختلفة (دورة تدريبية خاصة لمديري التحكيم بالذكاء الاصطناعي): يتم استخدام DeepSeek لإنشاء إطار تفسيري مخصص للكلاء، ويتم تدريب الطلاب من خلال نموذج “سلم النمو للمرشدين الصغار” (المتابع – المشارك – القائد)، وذلك من خلال التدريب العملي في الفصول الدراسية، والفصول المتعددة الوسائط، وقاعات الأطفال. وهذا يساعد الطلاب على تطوير قدراتهم في الملاحظة والتعبير والتصرف كـ “مديرين للتحكيم الصغار”.
5. الترقية التكرارية (نظرية تطور الحديقة الخضراء الذكية): إجراء استطلاعات رأي في رياض الأطفال مرة أخرى، ومقارنة التغيرات في البيانات قبل وبعد المعرض؛ الطلاب يعبرون عن تطورهم الشخصي بشكل مرئي من خلال “خريطة مهاراتي التكنولوجية الفائقة”؛ تحسين المشروع بناءً على التعليقات.
(٣) الدعم التقني ودمج الموارد
1. الموارد عبر الإنترنت: دوباو AI (الأداة الأساسية: تحليل خصائص الخضروات، تصوير صور، تحسين حزم الوجوه، إنشاء فيديوهات، إنشاء ألعاب، اقتراحات للحلول)، سونو AI (إنشاء أغاني موضوعية)، DeepSeek (إنشاء سيناريوهات التعليم، تحسين الحلول)، كود الألعاب المفتوحة المصدر.
الفضاءات غير الورقية: الفصول الدراسية العادية (لإجراء النقاشات)، الفصول الدراسية متعددة الوسائط (لإبداع الرقمي والتدريبات المحاكية)، قاعة الأطفال المتعددة الأغراض (لعروض حقيقية)، أكشاك الزهور في الحرم الجامعي (لأمثلة واقعية).
دعامات التعلم: تشمل سلسلة من المواد مثل “أدلة التعلم المشترك باستخدام الذكاء الاصطناعي”، “جداول مراقبة التعلم المشروع باستخدام الذكاء الاصطناعي”، “أدلة توجيه تطوير أغاني الخضروات”، “أدلة توجيه تطوير الألعاب”، وهذه المواد من تصميم المعلمين، مع تحسينها بواسطة الذكاء الاصطناعي، مما يساعد على تقليل تحديات التعلم وتوجيه اتجاهات البحث.
ثالثًا، التنفيذ والابتكار: ريشة الذكاء الاصطناعي، تُرسم لحظات مذهلة
تجسد عملية تنفيذ المشروع الخصائص الأساسية للتحول الرقمي في التعليم: الاندماج العميق للتكنولوجيا في جميع مراحل التعليم والتعلم، وإعادة تشكيل تجربة التعلم.
(1) تطوير القدرات المعرفية العميقة والتعبير الإبداعي بواسطة الذكاء الاصطناعي
1. تجاوز الحدود الحسية: في فعالية “الاكتشاف الكبير لمملكة الخضروات”, لا يقتصر الطلاب على المشاهدة واللمس والشم للخضروات، بل يستخدمون تقنية التفاعل الصوتي بواسطة الذكاء الاصطناعي “دوووب” لطرح أسئلة علمية مثل “لماذا لدى البطاطس فتحات للجذور؟”، مما يساعدهم على فهم أعمق.
2. خفض عتبة الفن: في جزء “إنشاء كائنات الخضروات”, يصف الطلاب اللغة الطبيعية (مثل “إنشاء كائن يرتدي قبعة من البطاطا الحلوة، وسترة بخطوط الجزر، ويرقص”)، ويقوم الذكاء الاصطناعي “دووب” بإنشاء صور حية في الوقت الفعلي، مما يتيح للطلاب تجربة متعة الإبداع في عملية “تجريد الخصائص إلى شخصيات”، وإنشاء الكثير من كائنات الخضروات والصور التعبيرية المليئة بالطابع الطفولي.
السرد الديناميكي: في مواجهة القيود التي تواجهها كتاب الرسوم المتحركة الثابت “معركة السيطرة على موارد الخضروات” من حيث فهم الأطفال الصغار، استخدم الطلاب وظيفة تحويل الصور إلى فيديو في برنامج دووب. الابتكار الرئيسي يكمن في توجيه الطلاب لبناء “مكتبة من الكلمات التوجيهية” (حركات الشخصيات، تعزيز المشاعر، أوامر الانتقال بين المشاهد)، بالإضافة إلى تحسين المعلمات (مدة الفيديو، توقف عند الإطارات الرئيسية). كما تم إضافة نصوص صوتية وصوتيات مصدرها الذكاء الاصطناعي، مما جعل القصة الثابتة تتحول إلى فيديو متحرك جذاب، وبذلك تم نقل موضوع “مشاركة الموارد” بشكل فعال.
4. تعميم إبداع الموسيقى: يقوم الطلاب بإنشاء كلمات الأغنية بناءً على فهمهم لخصائص الخضروات، ويستخدمون الذكاء الاصطناعي “سونو” لاختيار نمط الموسيقى المناسب، ثم يخلقون أغنية خاصة بعنوان “مهرجان الخضروات”، كما يقومون بتنظيم رقصات، مما يحول المعرفة إلى تعبير فني.
(٢) المساعدة الذكية في تجربة التفاعل وحل المشكلات
تصميم التعلم بطريقة لعب: يستخدم الطلاب الذكاء الاصطناعي “دووباو” لاستخراج وتعديل كود لعبة 2048 المفتوحة المصدر. يتم تحويل عملية “دمج الأرقام” إلى عملية جديدة، حيث يتم دمج الخضروات مع بعضها البعض لتكوين أنواع جديدة من الخضروات. كما يتم استبدال الصور الأصلية بصور PNG للخضروات، مما يساعد على نقل المعرفة إلى الطلاب بشكل ممتع. في اللعبة، يتم تكرار صور الخضروات اللطيفة، وبطريقة يمكن للأطفال الصغار أن يقبلوها، مما يشجعهم على البحث عن معلومات حول الخضروات.
تنوير الفكر الصناعي حول المنتجات الإبداعية المحيطة بالخضروات: في فعالية “المنتجات الإبداعية للخضروات”، يقوم الطلاب بتحليل خصائص الخضروات (اللون، الشكل)، ويستخدمون الذكاء الاصطناعي لتحصيل الإلهام التصميمي، ثم يقومون بصنع دبابيس من الطين وتصميم الصور التعبيرية، ثم يتم تحسينها باستخدام الذكاء الاصطناعي. يساعد الذكاء الاصطناعي في تصميم “سجل السكان” و“بطاقة الهوية” الخاصة بالخضروات، ويتم تطبيق هذه المعلومات بشكل فعال في الحياة اليومية.
(٣) تطوير دور الوظائف المدعومة بذكاء الأعتمادات وقدراتها
تطوير القدرة على التوجيه الشخصي: في تدريب “المتحدثين الصغار”, يتم استخدام أداة DeepSeek لتحليل خصائص الطلاب المختلفة، وإنشاء إطار للتوجيه الشخصي، مما يساعد على تقليل القلق المتعلق بالتحدث أمام الجمهور.
2. تدريبات عملية متعددة الوسائط: إنشاء بيئة تدريب متدرجة: التدريب دون استخدام الكتاب في الفصل (المرحلة الأساسية) → التدريب عبر الأدوات المتعددة الوسائط في الفصل (المرحلة المتقدمة) → عروض مشاهد حقيقية في رياض الأطفال (تدريب عملي + تقييم من المشرفين)، باستخدام بيئات حقيقية لاختبار قدرة الطلاب على التكيف مع الظروف المختلفة (مثل التعامل مع الأشياء التي لا تحظى بالقبول، وتوجيه الطلاب للتفاعل مع الآخرين).
3. التفكير المدفوع بالبيانات: في نهاية المشروع، من خلال مقارنة بيانات الاستطلاعات في الروضة قبل وبعد المشروع (مثل تغير أصوات “الكوسة” من 0 إلى 4 أصوات، و“الفجل” من 0 إلى 2 أصوات)، يمكن للطلاب رؤية نتائج المشروع بشكل واضح. باستخدام “خريطة مهاراتي التعليمية”, يمكن للطلاب تحديد تقدمهم في مجالات مثل “التعاون الجماعي” و“التعبير الإبداعي” و“حل المشكلات”, مما يساعد على تحسين الوعي الذاتي وتصور القدرات الشخصية.
(٤) إنشاء نموذج جديد للتدريس والبحث التعليمي الذكي وبناء الموارد
نمو حكمة المعلمين: في المشاريع التعليمية، لا يكون المعلمون مجرد مرشدين، بل هم أيضًا متعلمون. من خلال تصميم واستخدام الذكاء الاصطناعي في تصميم أدوات التعلم المختلفة، مثل “جداول المراقبة التعاونية باستخدام الذكاء الاصطناعي” و“أدوات توجيه إنشاء أغاني عن الخضروات باستخدام الذكاء الاصطناعي”, تتحسن قدرات المعلمين في تصميم التعليم الإلكتروني ومهاراتهم في استخدام التقنيات التقنية. ويستطيع الطلاب استخدام هذه الأدوات لخلق نتائج غنية في التعاون مع بعضهم البعض.
مكتبة موارد إبداعية: قدم المشروع مجموعة كبيرة من الموارد التعليمية الرقمية التي يمكن استخدامها مرة أخرى، وتشمل ذلك: مجموعة من الصور الرقمية للخضروات التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي، مقاطع فيديو للكتب المصورة، أغاني تحت تأثير موضوع الخضروات، برامج/خطط ألعاب تفاعلية مُعدلة، وأدوات تعليمية مُحسّنة بواسطة الذكاء الاصطناعي. كل ذلك يساهم في بناء الدورات التعليمية المدرسية وتقاسم الموارد بين المناطق المختلفة.
٤. الفوائد والتأثير: يمكن ملاحظة النتائج، ويمكن ملاحظة التطور.
لقد حققت مشروعة “مغاميات تشايباو” نتائج ملحوظة في مجال التعليم والفوائد الاجتماعية، مما يثبت جدوى الابتكار في التدريس الذكي.
(1) على مستوى الطلاب: التطور المشترك للمهارات الأساسية
تعميق المعرفة والفهم بين التخصصات المختلفة: حصل الطلاب على فهم شامل للخصائص الفيزيائية للخضروات المستهدفة، وخصائص نموها، والعلاقات الثقافية المرتبطة بها، مما ساعدهم على بناء شبكة معرفية متعددة الأبعاد تجمع بين الطبيعة والتكنولوجيا والفن.
2. تحسن كبير ودقيق في الكفاءة التقنية والقدرة على الابتكار: 100% من الطلاب يستخدمون ببراعة العديد من أدوات الذكاء الاصطناعي لتساعدهم على البحث والإبداع، ويفهمون منطق التعاون بين الإنسان والآلة. تم تحرير الإبداع بشكل كامل في تصميمات حقوق الشخصيات الخيالية، وإعداد الكلمات الغنائية، وتعديل الألعاب، وإنتاج المنتجات الجانبية للملابس، وتحقيق إنتاج كبير من الأعمال الإبداعية عالية الجودة (بشكل بصري، سمعي، أو مركب).
تحسين القدرة على التطبيق العملي وحل المشكلات: من تخطيط المعارض، تصميم العروض، تعديل أداء الذكاء الاصطناعي، إلى التعامل مع الحالات الطارئة في المعرض (مثل الأعطال الصغيرة في الأجهزة أو عدم اهتمام الأطفال)، يتم تطوير قدرات الطلاب على حل المشكلات والتطبيق العملي في تحديات حقيقية.
4. تطورت القدرات الاجتماعية والعاطفية بشكل ملحوظ: من خلال دورهم ك“مسؤولين عن تنظيم المعارض”، تطورت قدرة الطلاب على التفهم (تنظيم معارض تتناسب مع قدرات الأطفال الصغار)، ومهارات التواصل، والشعور بالمسؤولية، والقدرة على التغلب على الإحباطات (التكيف الإيجابي مع التعليقات السلبية). كما ساعد التفاعل بين الطلاب من مختلف الأعمار في تطور قدراتهم القيادية.
5. الدافع الذاتي للتعلم وزيادة الثقة بالنفس: تحويل الدور (من التعلم إلى التدريس) والنتائج الناجحة الناتجة عن التكنولوجيا، كل ذلك يساعد على زيادة اهتمام الطلاب بالتعلم وثقتهم بالنفس. 85% من الطلاب قادرون على تحليل البيانات بشكل مستقل واستخلاص النتائج، و100% من الطلاب يدركون تطورهم بوضوح من خلال “خريطة مهاراتي التعليمية”.
(٢) على مستوى المستخدمين المستهدفين (المدارس الابتدائية): تحفيز الاهتمام المعرفي بشكل فعال
كانت التفاعلات في مكان المعرض نشطة للغاية، حيث بلغ متوسط عدد التفاعلات لكل عرض 5 أشخاص. وأظهرت البيانات بعد المعرض أن أطفال رياض الأطفال أصبحوا أكثر اهتمامًا بالخضروات التي لم يكنوا مهتمين بها من قبل أو التي لم يعرفوها (مثل البطاطا الحلوة، الفلفل الحار، والنعناع)، كما زادت رغبتهم في استكشافها (يمكن الاطلاع على البيانات التفصيلية في الرسوم البيانية المذكورة أعلاه). وقد ساعدت تجربة حسية شاملة من خلال البصر والسمع واللمس في التغلب على قيود انتباه الأطفال الصغار، مما سمح لهم بالتعلم أثناء اللعب.
(٣) على مستوى المعلمين والمدرسة: تحسين قدرات التعليم الذكي
لقد ساهم فريق المعلمين في تعميق فهمهم لمفاهيم PBL وSTEAM في تصميم وتنفيذ المشاريع التعليمية، كما ساهم في تحسين قدرتهم على استخدام التقنيات الحديثة (خاصة الذكاء الاصطناعي)، وتصميم دورات تعليمية متعددة التخصصات، وخلق بيئات تعليمية واقعية، وتطبيق تقييمات متعددة. كما تم تطوير نموذج تعليمي للمشاريع الصغيرة يمكن تطبيقه، بالإضافة إلى موارد دعمية مثل الأدوات التقييمية.
لقد وجدت المدرسة طريقة لتحقيق التحول الرقمي في التعليم والابتكار في التدريس الذكي، من خلال استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي المتاحة بسهولة وتقنيات المشاريع المفتوحة، بتكلفة منخفضة وكفاءة عالية، مما ساعد على تعزيز خصائص المدرسة وتأثيرها.
3. إنتاجية وعديدة الخصائص:
(1) تقارير البيانات: “تقرير بيانات معرفة الخضروات في رياض الأطفال”، “الجداول المقارنة لمعرفة الخضروات قبل وبعد المعرض”.
(2) أعمال الإبداع: فيديو كرتوني ديناميكي بعنوان “معركة السيطرة على موارد الخضروات”, أغنية موسيقية بعنوان “مهرجان الخضروات” من إنتاج الذكاء الاصطناعي، مجموعة تصاميم للعلامات التجارية الخاصة بالخضروات، حزم تعبيرات الوجه، تصاميم ملابس الخضروات.
(3)أنواع التجارب التفاعلية: نسخة مُعدلة من لعبة الويب “خضروات 2048”, ألعاب تجميع الخضروات، وأجهزة تفاعلية تجمع الخضروات مع الأنف.
(4) نوع الممارسة بين الأعمار: فيديوهات واقعية من معرض روضة الأطفال، إطار كلمات الشرح للطلاب، قائمة بتوصيات التحسين.
(5) أدوات التقييم: “نموذج تقييم مراحل المشروع”, “خريطة مهاراتي التعليمية”, سلسلة من أوراق التعلم والملاحظات المُحسّنة باستخدام الذكاء الاصطناعي.
خامسًا: التجربة والتفكير: التعمق في الذكاء الرقمي، والتطور المستمر
نجاح برنامج “مغاميات كايباو في الطعام” قد أضاف خبرات قيمة لتطوير التدريس الذكي في المراحل المبكرة من المدرسة الابتدائية، كما أشار أيضًا إلى الاتجاهات التي يمكن تحسينها في المستقبل:
(1) التجربة الأساسية
المشكلة الحقيقية هي نقطة البداية: المشاكل الحقيقية التي تُكتشف من خلال حياة الحرم الجامعي وتطور الطلاب، هي الضمان الأساسي لبقاء المشروع واستثمار الطلاب فيه.
2. التقنية هي العامل المُعزز: يجب تحديد دور التقنيات الرقمية مثل الذكاء الاصطناعي كأداة لتعزيز الإبداع والكفاءة، وذلك لخدمة تطوير التعلم العميق والثقافة لدى الطلاب، مع تجنب استخدام التقنية كوسيلة للتفاخر أو بدلاً من التفكير العميق.
الاهتمام بالأطفال الصغار هو أمر مهم: سواء كان ذلك في اختيار الأدوات التقنية (تبسيط الأوامر، واجهة سهلة الاستخدام)، أو في تصميم المهام التعليمية (مدة قصيرة، تفصيلية، تستخدم الحواس المختلفة)، أو في طرق التقييم (الرسوم البيانية، الألعاب). يجب أن تتوافق كل هذه الأمور مع خصائص تطور الإدراك لدى الأطفال الصغار.
4. تحفيز الحيوية من خلال تغيير الأدوار: منح الطلاب أدوارًا حقيقية مثل “مسؤول العروض” أو “المعلم الصغير” أو “المصمم”، يمكن أن يزيد بشكل كبير من شعورهم بالمسؤولية والدافع الداخلي.
5. التكرار الدائري يساعد على النمو: التصميم الدائري “الطلب – التصميم – التنفيذ – التغذية الراجعة – التكرار” يضمن فعالية المشروع وتطوير قدرات التفكير لدى الطلاب.
6. تكامل التسعة جوانب التعليم هو الهدف النهائي: المشروع يدمج بشكل طبيعي الجانب الأخلاقي (المسؤولية، التعاون)، والجانب الفكري (الاستكشاف، الإدراك)، والجانب البدني (الممارسة العملية)، والجانب الجمالي (الفنون)، والجانب الاجتماعي (تحويل الأفكار إلى منتجات)، مما يساعد على تطور الطلاب بشكل شامل.
(٢) التفكير في التحسينات والاتجاهات الممكنة
1. تحسين التكيف التقني والاستقرار:
(1) تطوير/اختيار واجهة تفاعل ذاتية الأتمتة أكثر بساطة ومتوافقة مع الأطفال (مثل أوامر صوتية مفصلة، وتشكيل الرموز للتشغيل).
(2) تعزيز اختبارات التوافق التقني في المراحل المبكرة (مثل حل مشكلة التوقفات العرضية في إنشاء الكتب المصورة الديناميكية).
(3) استكشاف استخدام تقنيات التعرف على المشاعر بواسطة الذكاء الاصطناعي، لتحليل مستوى مشاركة الأطفال في المعرض وردود أفعالهم العاطفية في الوقت الحقيقي، وتقديم تغذية راجعة وتوصيات مُحسّنة فورًا لـ“المعلم الصغير”.
2. تعميق المعرفة وتوسيع الدورات:
(1) التوسع الطولي: دمج مفاهيم أكثر عمقًا مثل مراقبة دورة حياة الخضروات (مثل التطبيقات المشتركة مع ممارسات زراعة الحدائق) واستكشاف علوم التغذية.
(2)تعزيز التعاون بين المدرسة والأسرة: إقامة “مسابقات الإبداع في الخضروات المنزلية” و“ورش عمل تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي مع الأطفال”, لتمديد تأثير المشاريع إلى الأسرة، ودعم التربية المشتركة بين المدرسة والأسرة.
3. تحسين تقييم العملية وتجميع البيانات:
(1) استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي لتسجيل عملية إبداع الطلاب تلقائيًا (مثل صور الشاشة والتسجيلات الصوتية)، لالتقاط مسار النمو بشكل أكثر شمولية.
(2) استكشاف استخدام تقنيات تحليل الصور باستخدام الذكاء الاصطناعي، لتحليل كمي لتوزيع انتباه الأطفال خلال المعرض و frequency التفاعلات، وتقديم بيانات دقيقة لتحسين تصميم القطع المعروضة.
(3)تفصيل أكثر في أبعاد تقييم “خريطة المهارات التقنية العالية” ووصف الدرجات.
4. تعزيز مشاركة الموارد والتأثير الإقليمي: تنظيم الموارد الجيدة الناتجة عن المشاريع (أوراق التعلم، مكتبات كلمات التوجيه الذكي، أمثلة على الأعمال، نماذج التدريس) بشكل منظم، وشاركها من خلال منصات التعليم الإقليمية أو منصات التعليم الذكي الوطنية، لتستفيد منها المزيد من المدارس والمعلمين والطلاب.
٦. الخاتمة
“مغاميات تشايباو” هي نتيجة مثالية حققتها مدرسة شينزين للتعليم التجريبي (غوانغمينغ) في عصر التحول الرقمي للتعليم. تم استخدام مشاكل حقيقية في الحياة المدرسية كنقطة انطلاق، واستخدام أدوات الذكاء الاصطناعي في بيئة التعليم الذكي الوطنية كأداة للتنفيذ، واستخدام أسلوب التعلم المشروع كوسيلة لتحقيق هدف معين. وقد نجحت هذه المدرسة في توجيه طلاب الصف الأول في رحلة استكشاف ذكية تبدأ من “تحليل المعرفة” إلى “الإبداع”. وقد أظهرت هذه المدرسة بشكل جيد كيف يمكن للتقنيات الرقمية أن تدعم “تكامل التعليم الخماسي”، وكيف يمكنها حل مشاكل التعلم المفاهيمي والعميق في المراحل المبكرة، وكيف يمكنها تحفيز الإبداع والحكمة العملية لدى الطلاب. الأفكار والأساليب التي تم تطبيقها في المدرسة، مثل “الحياة هي الدرس، والتقنية هي الأداة”، و“المتعلم هو المبدع والموصل”، و“الذكاء الاصطناعي كأداة لتعزيز الإبداع”, توفر نموذجًا قيمًا للتعليم الذكي في المدارس الابتدائية. سنستمر في التفكير والتخطيط بعناية فيما يتعلق بالتكيف التقني، وعمق الدروس، ودقة التقييم، وتقاسم الموارد، حتى يتمكن كل طالب من استكشاف المشاكل الحقيقية في عصر الرقمنة، واكتشاف كل شيء، وربط الأمور مع بعضها، وخلق شيء جديد، وينمو بصحة وسعادة.
الرابط الأصلي: https://aiedchair.bnu.edu.cn/news-citlab-2247627301-4-ar/


