Des élèves créent avec l’IA une exposition multisensorielle sur les légumes

De jeunes élèves de Shenzhen ont utilisé l’IA pour concevoir personnages, chansons et jeux autour des légumes. Leur exposition pour des enfants de maternelle a associé jardinage, arts et création numérique.

Les aventures de Caibao : un projet multisensoriel avec l’IA en début d’école primaire  

Gao Yating, Zheng Yandong, Hu Hanlin, Zhu Jiayu, Deng Yao, Guo Xuewen  

École d’expérimentation de la Académie de recherche en éducation de la ville de Shenzhen (Guangming)  

Résumé:L’école primaire de Shenzhen Academy of Educational Sciences (Guangming) a mis en œuvre de manière innovante le projet d’apprentissage par projet « Aventure magique des légumes » doté d’IA, en réponse au manque de compréhension des légumes chez les élèves de petite section. Les élèves utilisent divers outils d’IA pour planifier de manière autonome et organiser une « exposition intelligente des légumes » destinée aux enfants d’école maternelle. En décomposant les légumes, en créant des personnages IP, des chansons thématiques et des jeux, ils construisent une scène de compréhension multisensorielle. Ce projet met en pratique avec succès le modèle de fusion « AI+art+éducation naturelle », améliorant efficacement les compétences globales des élèves et offrant un exemple vivant pour la transformation numérique de l’éducation en basse section et pour la fusion des cinq formes d’éducation.    

Mots-clés:Éducation renforcée par l’IA ; pratiques de curation transgénérationnelles ; apprentissage intégré multisensoriel    

Dans la pratique de l’agriculture sur le campus, les écoles ont constaté que les enfants jeunes présentaient généralement une confusion dans la reconnaissance des légumes et un manque d’intérêt. Le mode de transmission unidirectionnel traditionnel est inefficace ; il est nécessaire de trouver des méthodes innovantes pour stimuler leur curiosité et leur capacité de compréhension.  

I. Contexte et problèmes : issus de la vie, orientés vers les compétences  

Dans le cadre de l’activité de plantation de paniers de fleurs dans les campus, l’école a constaté que les enfants jeunes (en particulier en première année et en maternelle) présentent généralement une confusion concernant les légumes courants, et manquent d’intérêt ou même de répulsion pour les légumes inconnus. Cela n’affecte pas seulement l’efficacité de l’éducation alimentaire, mais limite également la perception et la connexion des enfants avec la vie naturelle. L’éducation traditionnelle à la connaissance de la nature utilise souvent des méthodes de transmission unidirectionnelle telles que l’observation par images ou des explications verbales, ce qui n’est pas suffisant pour attirer l’attention des enfants jeunes, et rend difficile une compréhension profonde et une identification émotionnelle.  

Face à cette question réelle, l’École d’expérimentation de la Académie de recherche en éducation de Shenzhen (Guangming) pose la question centrale : comment utiliser des stratégies de collaboration homme-machine pour organiser une exposition interactive et créative qui fera particulièrement envier aux enfants de la maternelle les légumes ? Ce projet vise à :  

(1) Résoudre les problèmes de faiblesse cognitive  

Par des méthodes multisensorielles et amusantes, le système améliore la compréhension des enfants jeunes des caractéristiques des légumes et de leur contexte culturel.  

(2) Innovation des modèles d’enseignement  

Explorer l’apprentissage par projets (PBL) renforcé par les technologies de l’IA, réinventer les méthodes d’apprentissage de niveau inférieur, et passer de l’acceptation passive à la création active.  

(3) Cultiver les compétences de base essentielles  

Dans le processus de résolution de problèmes réels, on développe conjointement les capacités d’exploration scientifique des étudiants (éducation intellectuelle), la capacité de expression artistique (éducation esthétique), les compétences en application technologique, les compétences en communication collaborative (éducation morale) et l’innovation pratique (éducation physique), afin d’atteindre une « intégration des cinq formes d’éducation ».  

(4) Améliorer la compétence numérique  

Permettre aux élèves de niveau inférieur de découvrir par eux-mêmes la valeur de l’IA en tant que « amplificateur de créativité » et « outil de résolution de problèmes », afin de développer leur compétence technique de base et leur capacité à apprendre en ligne.  

II. Concept et design : technologie renforcée, intégration totale des sens  

Ce projet, en suivant la philosophie « la vie est un cours, la technologie est un pinceau », transforme les problèmes réels de la vie universitaire en projets d’apprentissage. Il utilise pleinement les outils de l’IA facilement accessibles dans l’écosystème de l’éducation intelligente nationale (tels que Doubao AI et SuNo AI) ainsi que les ressources open source, afin de créer un modèle d’apprentissage intelligent centré sur l’élève et intégrant profondément la technologie.  

(1) Concept de conception central  

1. Changement de rôle (Apprenant envers Créateur et Facilitateur) : Le rôle de l’étudiant passe de celui de récepteur de connaissances à celui de planificateur de projets, créateur de contenu et diffuseur de connaissances (curateur de petits mentors).  

2. Exploration multisensorielle intelligente (Exploration multisensorielle alimentée par l’IA) : utiliser la technologie de l’IA pour briser les limites cognitives traditionnelles, et créer une expérience d’apprentissage immersive combinant vision (images générées par l’IA, IP, vidéos), audition (compositions musicales générées par l’IA, voix), et toucher (jeux interactifs, dispositifs d’expérience).  

3. Collaboration homme-machine (Human-AI Collaboration) : L’IA, en tant qu’outil d’assistance puissant, réduit les barrières liées à l’art créatif, au traitement des données et à l’optimisation des solutions, et renforce la capacité des étudiants à exprimer leur créativité et résoudre des problèmes, plutôt que de remplacer leur réflexion.  

4. Communauté d’apprentissage entre âges (Cross-age Learning Community) : les résultats du projet sont finalement destinés aux enfants du jardin d’enfants, créant un cycle d’apprentissage intergénérationnel où « l’année première du collège – apprentissage → création → exposition, l’expérience du jardin d’enfants → retour » permettent le développement socio-émotionnel des deux parties.  

(2) Processus du projet : cinq étapes progressives  

Cadre du projet :

1. Enquête de demande (action de décodage cognitif) : par des visites sur place dans les jardins d’enfants et des enquêtes par questionnaire visuel, en utilisant l’analyse de données par l’IA, on détermine avec précision l’état actuel de la connaissance des légumes et les points d’intérêt des utilisateurs cibles (enfants dans les jardins d’enfants).  

2. Conception de la exposition (compétition pour expositions adaptées aux enfants jeunes) : En se basant sur la temporalité de l’attention des enfants jeunes et leurs préférences en matière de apprentissage tactile/moteur (60 %), les étudiants ont utilisé des techniques comme le brainstorming et les groupes de discussion pour finalement déterminer la tenue d’une exposition créative sur les légumes, afin de présenter les œuvres réalisées et d’encourager l’intérêt des enfants jeunes pour les légumes ainsi que le développement cognitif des enfants.  

3. Vérification pratique (Atelier magique des légumes IA) : Les étudiants utilisent une chaîne d’outils IA pour la transformation créative :  

(1) Déconstruction cognitive : observation multisensorielle + Q&A interactif avec l’IA (Doubao AI).  

(2) Créativité visuelle :Doubao AI génère des IP de esprits des légumes, des emojis et des esquisses de design de vêtements ; l’AI transforme le livre illustré « Combat pour les ressources des légumes » en vidéo dynamique (Doubao AI).  

(3) Créativité auditive : les étudiants composent des paroles, et l’IA SuNo génère la chanson et le clip vidéo intitulé « Fête des légumes ».  

(4) Expérience interactive : l’IA DouBao aide à modifier le code du jeu “Vegetable 2048”, et crée des installations interactives telles que des puzzles de légumes et des jeux de colle.  

(5) Accessoires créatifs : conception assistée par l’IA de barrettes en argile pour légumes, cartes d’identité, etc.  

4. Mise en œuvre transgénérationnelle (Camp de formation spécialisé pour curateurs d’IA) : utiliser DeepSeek pour générer un cadre de présentation personnalisé, et mener des formations par rôle-play via le modèle “échelle de développement du petit mentor” (observateur – collaborateur – leader), en passant par la salle de classe → salle multimédia → salle polyvalente de la maternelle, afin d’améliorer les capacités d’observation, d’expression et de réaction du jeune en tant que “petit mentor curateur”.  

5. Mise à niveau itérative (théorie de l’évolution du jardin d’herbes vertes intelligent) : réaliser à nouveau une enquête par questionnaire dans le jardin d’enfants, et comparer les variations de données avant et après l’exposition ; les élèves réfléchissent visuellement à leur croissance personnelle à l’aide de « Mon carte de compétences technologiques extraordinaires » ; améliorer le projet sur la base des retours.  

(3) Soutien technique et intégration des ressources  

1. Ressources en ligne : Doubao AI (outils clés : analyse des caractéristiques des légumes, création de images, optimisation des emojis, génération de vidéos, génération de jeux, suggestions de plans), Sunuo AI (génération de chansons thèmes), DeepSeek (génération de scripts de présentation, optimisation de plans), code de jeux open source.  

Espace hors ligne : Salle de classe ordinaire (discussions planifiées), salle de classe multimédia (création numérique, exercices de simulation), salle polyvalente de la maternelle (expositions réelles), panier de fleurs sur le campus (source de situations réelles).  

Support d’apprentissage : la série inclut les « Plans d’apprentissage collaboratif en IA », « Tableau d’observation pour l’apprentissage par projet avec l’IA », « Plans d’orientation pour la création de chansons sur les légumes », « Plans d’orientation pour la création de jeux », etc. Ces supports sont créés par les enseignants et améliorés par l’IA, ce qui réduit efficacement les barrières d’apprentissage et guide les directions de recherche.  

III. Mise en œuvre et innovation : le pinceau de l’IA, qui dessine des aventures inattendues  

Le processus de mise en œuvre du projet reflète pleinement les caractéristiques essentielles de la transformation numérique de l’éducation : les technologies sont intégrées profondément dans tout le processus d’enseignement et d’apprentissage, permettant ainsi une réorganisation de l’expérience d’apprentissage.  

(1) L’IA renforce la compréhension profonde et l’expression créative  

1. Au-delà des limites des sens : dans l’activité « Grand Découverte du Royaume des légumes », les étudiants non seulement regardent, touchent et sentent les légumes, mais ils utilisent également l’interaction vocale deDoubao AI pour poser des questions scientifiques telles que « Pourquoi les pommes de terre ont des trous ? », afin d’approfondir leur compréhension.  

2. Réduire les barrières artistiques : lors de la phase « Créer des IP de fées des légumes », les étudiants décrivent en langue naturelle (par exemple « Créer une fée avec une tête en explosion de brocoli et une chemise à rayures de carotte, qui danse »). Le système AI Doubao génère en temps réel des images vivantes, permettant aux étudiants de ressentir instantanément le plaisir de la création « abstraction des caractéristiques → personnification de l’image », et produire une grande quantité d’IP de légumes et de emojis pleins de charme enfantin.  

3. Présentation narrative dynamique : face aux limites de la lecture statique du livre illustré « La bataille pour les ressources végétales », les étudiants utilisent la fonction vidéo de conversion d’images de Doubao AI. L’innovation clé consiste à guider les étudiants à créer une « base de mots-clés » (actions des personnages, renforcement émotionnel, instructions de transition des scènes) et à optimiser les paramètres (durée, pause sur les frames clés), en ajoutant des dialogues vocaux et effets sonores générés par l’IA, afin de transformer l’histoire statique en un court métrage animé captivant, transmettant efficacement le thème de la « partage des ressources ».  

4. Popularisation de la création musicale : Les étudiants, en se basant sur la compréhension des caractéristiques des légumes, composent des paroles, utilisent l’IA SuNo pour choisir le style de musique approprié afin de générer une mélodie, et créent une chanson thématique spécifique intitulée « Fête des légumes », en ajoutant également une chorégraphie, transformant ainsi la connaissance en expression artistique.  

(2) L’IA aide à l’expérience interactive et à la résolution de problèmes  

1. Conception de l’apprentissage gamifié : les étudiants utilisent l’IA Doubao pour rechercher et modifier le code du jeu open source 2048. Ils adaptent l’innovation de « fusion des chiffres » en une chaîne logique progressive de « fusion des légumes = nouveaux légumes + ensemble de légumes amusants », en remplaçant les matériaux originaux par des images PNG de légumes. Cela permet de transmettre les connaissances dans un jeu amusant (Vegetable 2048, puzzle, collage du nez). Dans le jeu, l’image charmante des légumes est répétée constamment, et de manière adaptée aux enfants jeunes, ce qui stimule leur intérêt pour l’exploration des légumes.  

2. Éveil à la industrialisation des produits créatifs environnants : dans l’activité « Produits créatifs environnants de légumes », les étudiants analysent les caractéristiques des légumes (couleur, forme), utilisent l’IA Doubao pour obtenir des idées de design, fabriquent des barrettes en argile et créent des images d’expression faciale, puis les améliorent grâce à l’IA. L’IA aide à concevoir des documents comme le « registre de famille » et les « cartes d’identité » des légumes, intégrant habilement ces connaissances dans les situations quotidiennes.  

(3) Évolution des rôles soutenus par l’IA et certification des compétences  

1. Autonomisation par des explications personnalisées : dans la formation des « petits guides », l’analyse des caractéristiques différentes des étudiants par DeepSeek permet de générer des cadres de phrases d’explication personnalisées, réduisant ainsi l’anxiété liée à l’expression publique.  

2. Exercices pratiques multimodaux : création d’un environnement de formation en échelle : entraînement sans script en classe (basique) → jeu de rôle dans une salle multimédia (avancé) → exposition de scénarios réels dans une école maternelle (exercice pratique + notation par observateur), utilisation de tests de pression dans un environnement réel pour améliorer la capacité de réaction des étudiants (comme gérer des objets exposés peu appréciés ou guider les interactions des enfants).  

3. Réflexion guidée par les données : à la fin du projet, en comparant les données de l’enquête dans le jardin d’enfants avant et après l’exposition, comme par exemple le panais passant de 0 voix à 4 voix, ou le coriandre passant de 0 voix à 2 voix, les étudiants peuvent voir de manière intuitive les résultats du projet ; en utilisant la « Carte des compétences technologiques de mon apprentissage », les étudiants marquent leur progression dans des dimensions telles que « travail en équipe », « expression créative » et « résolution de problèmes » en coloriant des zones, ce qui permet une prise de conscience métacognitive et une visualisation de leurs compétences.  

(4) Créer un nouveau modèle de recherche pédagogique intelligente et de construction de ressources  

1. Croissance de la sagesse des enseignants : Dans les projets, les enseignants ne sont pas seulement des guides, mais aussi des apprenants. En concevant et en utilisant l’IA pour optimiser divers outils d’apprentissage et tableaux d’observation (comme le « Tableau d’observation de l’apprentissage par projet avec l’IA » et le « Guide de création de chansons sur les légumes avec l’IA »), les compétences de l’enseignant en conception pédagogique informatisée et en utilisation des technologies sont considérablement améliorées. Les étudiants, en utilisant ces outils de soutien, produisent des résultats riches dans le cadre de la collaboration.  

2. Base de ressources génératrices : Le projet a produit des ressources pédagogiques numériques abondantes et réutilisables, notamment : des atlas d’images IP de fantômes de légumes générés par l’IA, des vidéos de livres d’images dynamiques, des MV de chansons sur le thème des légumes, des programmes/plans de jeux interactifs adaptés, des modèles de supports d’apprentissage optimisés par l’IA, etc., ce qui établit les bases pour la construction des cours scolaires et le partage des ressources au niveau régional.  

4. Résultats et impacts : la compétence est visible, la croissance est visible  

Le projet « Caibao Adventures » a obtenu des résultats éducatifs et des bénéfices sociaux remarquables, confirmant pleinement la valeur de l’innovation dans l’enseignement intelligent.  

(1) Au niveau des étudiants : développement coordonné des compétences de base essentielles  

1. Approfondissement cognitif et compréhension interdisciplinaire : le système étudiant a maîtrisé les caractéristiques physiques, les caractéristiques de croissance et les liens culturels des légumes cibles, et a construit un réseau de connaissances multidimensionnel intégrant « nature, technologie, art ».  

2. Progrès significatifs en compétences techniques et en capacité d’innovation : 100 % des étudiants maîtrisent divers outils de IA pour faciliter la recherche et la création, et comprennent la logique de la collaboration homme-machine. La créativité est pleinement mise en œuvre dans la conception de IP elfiques, la création de paroles, la adaptation de jeux et les produits dérivés de vêtements, produisant de nombreuses œuvres créatives de haute qualité (visuelles, auditives, hybrides).  

3. Amélioration des compétences pratiques et des capacités de résolution de problèmes : depuis la planification des expositions, la conception des exposants, l’ajustement des effets IA jusqu’à la gestion des situations imprévues sur le site de l’exposition (comme les petits dysfonctionnements des équipements ou l’absence d’intérêt des enfants), les capacités de résolution de problèmes et de pratique des étudiants sont affinées face à des défis réels.  

4. Les compétences socio-emotionnelles se développent significativement : en tant que « petit curateur de mentors », la empathie des étudiants (conception de expositions adaptées à la cognition des enfants), leurs capacités de communication, leur sens de responsabilité et leur résilience face aux échecs (ajustements positifs face aux retours) se développent considérablement. Les interactions entre différents niveaux d’âge favorisent le développement du leadership des étudiants.  

5. Motivation à apprendre et confiance en soi élevées : le changement de rôle (de l’apprentissage à l’enseignement) et l’expérience de succès offerte par les technologies d’autonomisation ont grandement stimulé l’intérêt et la confiance des élèves dans leur apprentissage. 85 % des élèves peuvent analyser les données de manière indépendante et tirer des conclusions, et 100 % des élèves perçoivent clairement leur progrès à travers la « Carte de compétences d’apprentissage exceptionnelle ».  

(2) Au niveau des utilisateurs cibles (jardins d’enfants) : les intérêts cognitifs sont efficacement stimulés  

L’interaction lors de l’exposition était intense, avec en moyenne 5 interactions par exposition. Les données après l’exposition montrent que la connaissance et la volonté d’explorer par les enfants d’école maternelle des légumes qui ne les intéressaient pas ou qui leur étaient étrangers (comme les patates douces, les piments, le coriandre) ont considérablement augmenté (les chiffres spécifiques sont présentés dans les graphiques précédents). L’expérience multisensorielle combinant vision, audio et toucher a efficacement surmonté les limites de l’attention des enfants jeunes, permettant ainsi une “apprentissage par le jeu”.  

(3) Niveau des enseignants et des écoles : amélioration des compétences en éducation intelligente  

1. L’équipe d’enseignants, dans la conception et la mise en œuvre du projet, a approfondi sa compréhension des concepts pédagogiques PBL et STEAM, et a amélioré significativement ses capacités à intégrer la technologie (en particulier l’IA), concevoir des cours interdisciplinaires, créer des situations d’apprentissage réelles et mettre en œuvre des évaluations diversifiées. Un modèle pédagogique de projet de niveau inférieur basé sur « la technologie, les situations réelles et la transformation des rôles » ainsi que des ressources complémentaires (support d’apprentissage, outils d’évaluation) ont été développés et transmis.  

2. L’école a identifié une voie pratique pour utiliser des outils d’IA faciles à obtenir et des technologies open source afin de promouvoir la transformation numérique de l’éducation et l’innovation de l’enseignement intelligent à faible coût et avec une efficacité élevée, ce qui a renforcé les caractéristiques et l’impact de l’établissement.  

3. Produits et résultats variés et abondants :

(1) Rapports de données : « Rapport sur les données de reconnaissance des légumes dans les jardins d’enfants », « Tableau comparatif de la reconnaissance avant et après l’exposition ».  

(2) Catégorie œuvres créatives : vidéo de livre d’images dynamique « Bataille pour les ressources en légumes », MV de chanson thème « Fête des légumes » créé par l’IA, atlas de conception d’IP de légumes, emojis, dessins de costumes de légumes.  

(3) Expériences interactives : version adaptée du jeu en ligne “Vegetables 2048”, puzzle de légumes, dispositif interactif de collage de légumes et de collage du nez.  

(4) Types de pratiques intergénérationnelles : vidéos réelles de l’exposition dans le jardin d’enfants, cadre de discours des élèves, liste de suggestions d’amélioration.  

(5) Outils d’évaluation : « Formulaire d’évaluation des phases du projet », « Ma carte de compétences technologiques de Super Xue », une série de fiches d’apprentissage et de tableaux d’observation optimisés par l’IA.  

V. Expérience et réflexion : approfondir la numérique et l’intelligence, évoluer continuellement  

Le succès de « Le Rêve de Cai Bao » a accumulé une expérience précieuse pour l’innovation de l’enseignement intelligent dans les premières années du primaire, et indique également les directions à suivre pour l’amélioration future :  

(1) Expérience principale  

1. Le problème réel est le point de départ : les problèmes réels découverts dans la vie universitaire et le développement des étudiants sont la garantie fondamentale de la vitalité du projet et de l’engagement des étudiants.  

2. La technologie est un facilitateur : définir clairement le rôle des technologies numériques telles que l’IA en tant que « amplificateurs créatifs » et « outils d’efficacité », afin de servir le apprentissage approfondi et le développement des compétences des étudiants, sans recourir à des techniques ostentatoires ou à une substitution de la réflexion.  

3. L’accessibilité pour les enfants jeunes est essentielle : que ce soit dans le choix des outils technologiques (instructions simplifiées, interface conviviale), la conception des activités d’apprentissage (court, concret, multisensoriel), ou les méthodes d’évaluation (visualisation, gamification), tout doit correspondre étroitement aux caractéristiques du développement cognitif des enfants jeunes.  

4. Transformation des rôles pour stimuler l’énergie : conférer aux étudiants des rôles réels tels que « curateur », « mentor junior » ou « designer » peut grandement stimuler leur sens de responsabilité et leurs motivations internes.  

5. Itération en boucle fermée pour la croissance : le design en boucle fermée « besoin – conception – mise en œuvre – retour – itération » garantit l’efficacité du projet et le développement de la capacité de réflexion des étudiants.  

6. L’intégration des cinq qualités est l’objectif final : le projet intègre naturellement la vertu (responsabilité, coopération), l’intelligence (exploration, cognition), le corps (praxis pratique), la beauté (art créatif) et le travail (transformation créative), favorisant ainsi le développement complet des étudiants.  

(2) Réflexion et orientation d’optimisation  

1. Améliorer la compatibilité technique et la stabilité :

(1) Développer/choisir une interface d’interaction IA plus simplifiée et adaptée aux enfants (par exemple, commandes vocales renforcées, opérations iconographiques).  

(2) Renforcer les tests de compatibilité technique préliminaire (par exemple, résoudre les problèmes de lag occasionnels dans la génération de livres illustrés dynamiques).  

(3) Explorer l’utilisation de technologies de reconnaissance des émotions par l’IA afin d’analyser en temps réel le niveau de participation et les réactions émotionnelles des enfants lors de l’exposition, et fournir aux « petits mentors » des retours immédiats et des suggestions d’amélioration.  

2. Approfondir la connaissance et élargir les cours :

(1) Extension longitudinale : intégrer des contenus plus approfondis tels que l’observation du cycle de vie des légumes (par exemple en combinant la pratique de l’agriculture dans les campus) et les recherches en sciences nutritionnelles.  

(2) Renforcer la collaboration entre école et famille : mettre en place des « compétitions créatives de légumes pour les familles » et des « ateliers AI parents-enfants », afin d’étendre l’impact du projet aux familles et de promouvoir l’éducation conjointe entre école et famille.  

3. Améliorer l’évaluation par processus et la collecte de données :

(1) Utiliser des outils d’IA pour enregistrer automatiquement le processus de création des étudiants (comme des captures d’écran ou des journaux vocaux), afin de capturer plus complètement leur parcours de développement.  

(2) Explorer l’utilisation de la technologie d’analyse d’images par l’IA afin de quantifier la distribution de l’attention des enfants lors de l’exposition (durée de présence) et la fréquence des interactions, et fournir des données de retour plus objectives pour aider à l’optimisation du design des expositions.  

(3) Affiner davantage les dimensions d’évaluation et les descriptions de grades du « Plan de compétences en sciences avancées ».  

4. Promouvoir la partage des ressources et l’influence régionale : organiser de manière systématique les ressources de qualité produites par les projets (fichiers d’apprentissage, bibliothèque de prompts d’IA, exemples de travaux, modèles pédagogiques), et les partager via des plateformes éducatives régionales ou des plateformes éducatives intelligentes nationales, afin de bénéficier à davantage d’écoles et de enseignants.  

6. Conclusion  

« Les aventures de Caibao » est une preuve éclatante que l’école primaire de Shenzhen Academy of Educational Sciences (Guangming) a présentée dans le courant de la transformation numérique de l’éducation. Ce projet, basé sur des problèmes réels de la vie scolaire, utilisant les outils AI de l’écosystème éducatif intelligent national comme outils, et s’appuyant sur l’apprentissage par projet comme moyen de navigation, a réussi à guider les élèves de première année dans un voyage d’exploration intelligente et intégrée, allant de la « décodification cognitive » à la « exposition créative ». Il illustre de manière vivante comment les technologies numériques renforcent profondément la « fusion des cinq formes d’éducation », comment elles résolvent efficacement les difficultés liées à la cognition abstraite et au apprentissage approfondi chez les enfants jeunes, et comment elles stimulent la créativité et la sagesse pratique des élèves. Les concepts et modèles pratiques mis en évidence dans le projet – « la vie est le cours, la technologie est le pinceau », « l’apprenant est créateur et diffuseur », « l’IA comme amplificateur de créativité » – offrent une « échantillon de Shenzhen » très précieux pour l’innovation de l’enseignement intelligent et la transformation numérique dans les établissements primaires, ainsi que dans une plus large gamme de contextes. Nous continuerons à utiliser la réflexion comme moteur, à nous concentrer sur l’adaptation technologique, la profondeur des cours, la précision des évaluations et l’échange de ressources, afin que chaque enfant puisse, dans l’ère numérique, explorer des problèmes réels et « voir toutes les choses, comprendre toutes les relations, créer toutes les formes », et grandir sainement et heureux.

Lien original: https://aiedchair.bnu.edu.cn/news-citlab-2247627301-4-fr/

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