Alumnado de primaria crea con IA una exposición multisensorial de verduras

Estudiantes de una escuela de Shenzhen usaron IA para diseñar personajes, canciones y juegos sobre verduras. Prepararon para infantil una exposición interactiva que combinó cultivo, arte y creación digital.

Las aventuras de Caibao: aprendizaje multisensorial por proyectos con IA en los primeros cursos de primaria  

Gao Yating, Zheng Yandong, Hu Hanlin, Zhu Jiayu, Deng Yao, Guo Xuewen  

Escuela Experimental de la Academia de Investigación Educativa de Shenzhen (Guangming)  

Resumen:La Escuela Experimental de Shenzhen Academy of Educational Sciences (Guangming) aborda el problema de la escasa conciencia sobre las verduras en los estudiantes de primaria, implementando de manera innovadora el proyecto de aprendizaje basado en proyectos “Aventuras de Caperucita Roja” con tecnología AI. Los estudiantes utilizan diversas herramientas de IA para planificar por sí mismos una “Exposición Inteligente de Verduras”, dirigida a los niños en edad preescolar. A través de la descomposición de las verduras, la creación de personajes IP, canciones temáticas y juegos, se crea una escena de conocimiento multisensorial. Este proyecto implementa con éxito el modelo de integración de “AI + arte + educación natural”, mejorando efectivamente la capacidad integral de los estudiantes. Es un ejemplo práctico para la transformación digital de la educación de primaria y para la integración de los cinco aspectos educativos.    

Palabras clave:La IA impulsa la educación; prácticas de curaduría adaptadas a diferentes edades; aprendizaje integrado multisensorial    

En la práctica de la agricultura en el campus, las escuelas han constatado que los niños de edad temprana presentan problemas como una comprensión deficiente de los vegetales y falta de interés por ellos. El método tradicional de enseñanza unidireccional no es eficaz; es necesario encontrar formas innovadoras para estimular su curiosidad y capacidad de comprensión.  

I. Contexto y problemas: provenientes de la vida cotidiana, orientados hacia la competencia.  

Durante la implementación de las actividades de plantación de flores en el campus escolar, la escuela descubrió que los niños de edad temprana (especialmente en el primer año de escuela y en el jardín de infantes) tienen una comprensión deficiente de las verduras comunes, además de no mostrar interés o incluso rechazo hacia las verduras desconocidas. Esto no solo afecta el efecto de la educación alimentaria, sino que también limita la capacidad de los niños para relacionarse con la vida natural. La educación tradicional sobre la naturaleza suele utilizar métodos como observación con imágenes y explicaciones verbales, lo cual no es atractivo para los niños pequeños, y dificulta su comprensión profunda y su identificación emocional.  

Frente a este problema real, la Escuela Experimental de Shenzhen para la Investigación Educativa (Guangming) plantea la siguiente pregunta clave: ¿cómo se puede utilizar estrategias de colaboración entre humanos y máquinas para organizar una exposición interactiva inteligente que haga que los niños de la guardería quieran conocer más sobre las verduras? El objetivo de este proyecto es:  

(1) Resolver los problemas de debilidad cognitiva  

A través de métodos multisensoriales y divertidos, el sistema mejora la comprensión de los niños pequeños sobre las características y el significado cultural de las verduras.  

(II) Innovación en los modelos de enseñanza  

Explorar el aprendizaje por proyectos (PBL) impulsado por la tecnología de IA de gran alcance, reestructurar los métodos de aprendizaje en niveles iniciales, y transformar la recepción pasiva en la creación activa.  

(3) Desarrollo de competencias clave  

En el proceso de resolver problemas reales, se fomenta la capacidad de investigación científica de los estudiantes (educación intelectual), la capacidad de expresión artística (educación estética), las habilidades de aplicación tecnológica, la capacidad de comunicación colaborativa (educación moral) y la capacidad de innovación práctica (educación laboral). De esta manera, se logra la integración de las “cinco formas de educación”.  

(IV) Mejorar la alfabetización digital  

Permitir que los estudiantes de niveles inferiores experimenten personalmente el valor de la IA como “amplificador de creatividad” y “herramienta para resolver problemas”, y desarrollar su conocimiento técnico básico y su capacidad de aprendizaje digital.  

II. Concepto y diseño: tecnología en acción, conexión total de sensores  

Este proyecto, basado en la filosofía de “la vida es un curso y la tecnología es un pincel”, transforma los problemas reales de la vida escolar en proyectos de aprendizaje, y aprovecha al máximo las herramientas de IA accesibles en la ecología educativa inteligente nacional, comoDoubao AI y Suno AI, así como los recursos de código abierto, para establecer un modelo de aprendizaje inteligente centrado en los estudiantes y con una profunda integración tecnológica.  

(1) Concepto de diseño fundamental  

1. Cambio de rol (Aprendiz a Creador y Facilitador): El estudiante pasa de ser un receptor de conocimientos a ser planificador de proyectos, creador de contenido y difusor de conocimientos (curador de tutores junior).  

2. Exploración multisensorial inteligente (Exploración multisensorial impulsada por IA): Utilizar tecnologías de IA para superar las limitaciones cognitivas tradicionales, creando experiencias de aprendizaje inmersivas que combinan visión (imágenes generadas por IA, IP, videos), audición (composiciones musicales generadas por IA, voz en off), y tacto (juegos interactivos, dispositivos de experiencia).  

3. Colaboración entre humanos y IA: La IA, como una herramienta de apoyo poderosa, reduce los obstáculos en la creación artística, el procesamiento de datos y la optimización de soluciones. Permite a los estudiantes expresar su creatividad y resolver problemas, en lugar de reemplazar su propio pensamiento.  

4. Comunidad de aprendizaje entre diferentes edades (Cross-age Learning Community): Los resultados del proyecto se destinan, en última instancia, a los niños de la guardería. Se crea un ciclo de aprendizaje entre diferentes edades que sigue el patrón “Aprendizaje en primer grado de la escuela primaria → creación → exposición; experiencia en la guardería → retroalimentación”, lo que promueve el desarrollo socioemocional de ambas partes.  

(II) Proceso del proyecto: cinco etapas sucesivas  

Marco del proyecto:

1. Investigación de necesidades (acción de decodificación cognitiva): Mediante visitas en persona a jardines de infancia y encuestas por imágenes, se analizan datos con IA para comprender con precisión el estado actual de la conciencia sobre las verduras y los puntos de interés de los usuarios objetivo (niños de jardines de infancia).  

2. Diseño de exposición (competencia para exposiciones amigables para niños pequeños): Basándose en la naturaleza de corta duración de la atención de los niños pequeños y sus preferencias en el aprendizaje táctil/motor (el 60%), los estudiantes, a través de técnicas como el brainstorming y los grupos de discusión, decidieron organizar una exposición creativa sobre verduras. El objetivo era mostrar los trabajos realizados por los niños pequeños, lo que les permitiría desarrollar su interés por las verduras y promover su desarrollo cognitivo.  

3. Verificación práctica (AI Vegetable Magic Workshop): Los estudiantes utilizan la cadena de herramientas de IA para la transformación creativa:  

(1) Descomposición cognitiva: observación multisensorial + consulta interactiva de IA (Doubao AI).  

(2) Creatividad visual: el AI de Doubao genera IP de espíritus de verduras, emojis y diseños de ropa; el AI convierte el libro ilustrado “La batalla por los recursos de verduras” en videos dinámicos (Doubao AI).  

(3) Creatividad auditiva: Los estudiantes crean letras, y el sistema AI de Su Nuo genera la canción y el video musical del tema “Festival de verduras”.  

(4) Experiencia interactiva: El AI de DouBao ayuda a modificar el código del juego “Vegetables 2048”, y se diseñan elementos interactivos como mosaicos de verduras y juegos de colocar narices.  

(5) Productos de colección: Diseño asistido por IA de accesorios de arcilla para verduras y documentos, entre otros productos de colección creativos.  

4. Implementación entre edades (Campo de entrenamiento especial para curadores de IA): Utilizar DeepSeek para generar marcos de explicación personalizados, y mediante el modelo “Estructura de crecimiento del tutor menor” (observador – colaborador – líder), realizar capacitación en roles (aula → aula multimedia → sala multifuncional del jardín de infantes), para desarrollar en los estudiantes las habilidades de observación, expresión y adaptación como “curadores de tutor menor”.  

5. Mejora iterativa (Teoría de evolución del huerto inteligente): Realizar nuevamente encuestas en el jardín de infancia, comparando los datos antes y después de la exposición; los estudiantes reflexionan visualmente sobre su crecimiento personal a través del “Mapa de habilidades tecnológicas de mi niño”. Optimizar el proyecto basándose en los comentarios recibidos.  

(3) Soporte técnico y integración de recursos  

1. Recursos en línea:Doubao AI (herramientas clave: análisis de propiedades de las verduras, creación de imágenes, optimización de emojis, generación de videos, generación de juegos, sugerencias de planes); Su Nuo AI (generación de canciones temáticas); DeepSeek (generación de guiones explicativos, optimización de planes); código de juegos abiertos.  

Espacios presenciales: aulas normales (discusiones organizadas), aulas multimedia (creación digital, simulaciones), sala multifuncional del jardín de infantes (exposiciones reales), macetas florales en el campus (fuentes de situaciones reales).  

Soporte para el aprendizaje: incluye series como “Planes de aprendizaje cooperativo con IA”, “Tablas de observación para el aprendizaje por proyectos con IA”, “Guías para la creación de canciones sobre verduras” y “Guías para la creación de juegos”. Estas herramientas son elaboradas por los maestros y mejoradas con la ayuda de la IA, lo que reduce efectivamente los obstáculos en el aprendizaje y orienta las actividades de investigación.  

III. Implementación e innovación: el pincel de la IA, que crea aventuras inesperadas  

El proceso de implementación del proyecto refleja claramente las características clave de la transformación digital de la educación: la profunda integración de la tecnología en todo el proceso de enseñanza y aprendizaje, lo que permite reestructurar la experiencia de aprendizaje.  

(1) La inteligencia artificial impulsa la comprensión profunda y la expresión creativa  

1. Superar los límites sensoriales: En la actividad “Gran descubrimiento del reino de las verduras”, los estudiantes no solo observan, tocan y huelen las verduras, sino que también utilizan la interacción de voz deDoubao AI para investigar preguntas científicas como “¿Por qué las patatas tienen agujeros de brote?”, lo que profundiza su comprensión.  

2. Reducir los obstáculos en el arte: En la etapa de “crear IP de espíritos de verduras”, los estudiantes describen en lenguaje natural (por ejemplo, “crear un espírito con cabeza de brócoli y camisa de rayas de zanahoria, que está bailando”), y el AI de DouBao genera imágenes vívidas en tiempo real. De esta manera, los estudiantes pueden experimentar de inmediato la diversión de la creación, que consiste en la abstracción de las características y la personificación de las imágenes. Como resultado, se crean muchas IP de verduras y emojis divertidos y infantiles.  

3. Presentación narrativa dinámica: En respuesta a las limitaciones en la comprensión de los niños por parte del libro ilustrado estático “La batalla por los recursos de verduras”, los estudiantes utilizaron la función de conversión de imágenes a video deDoubao AI. La innovación clave consistió en guiar a los estudiantes a crear una “biblioteca de prompts” (instrucciones de acción de personajes, refuerzo emocional y comandos de transición de escena) y parámetros optimizados (duración, pausa en fotogramas clave), además de añadir diálogos y efectos sonoros generados por IA, transformando la historia estática en un corto animado atractivo, lo que permite transmitir eficazmente el tema de “compartición de recursos”.  

4. Comunicación de la creación musical: Los estudiantes, basándose en su comprensión de las características de los vegetales, crean letras. Utilizando la tecnología de IA de Sunuo, seleccionan el estilo musical adecuado para generar melodías. Así, crean una canción temática especial llamada “Festival de Vegetales”, y componen una danza, transformando el conocimiento en expresión artística.  

(II) La IA ayuda en la experiencia interactiva y en la resolución de problemas  

Diseño de aprendizaje basado en juegos: Los estudiantes utilizan la inteligencia artificial de DouBao para buscar y modificar el código del juego open source 2048. Se adapta la idea de “combinación de números” a una lógica progresiva, donde las imágenes de verduras se reemplazan por imágenes PNG de verduras, permitiendo así integrar el conocimiento en un juego divertido (2048 de verduras, rompecabezas, etc.). En el juego, se repiten constantemente las imágenes adorables de las verduras, de manera que los niños pequeños puedan participar y desarrollar su interés por las verduras.  

2. Iluminación del pensamiento industrializado de los productos creativos periféricos: En la actividad “Productos creativos periféricos de verduras”, los estudiantes analizan las características de las verduras (color, forma), utilizan el AI Doubao para obtener inspiración para el diseño, fabrican gafas de pelo de arcilla y dibujan emojis, y luego son las IA que mejoran y optimizan el diseño. El AI ayuda en el diseño de elementos como el “libro de registro” y la “cédula de identidad” de las verduras, implantando de manera ingeniosa el conocimiento en situaciones cotidianas.  

(III) Mejora de las capacidades de los personajes respaldados por IA y certificación de habilidades  

1. Capacitación personalizada: En la capacitación de “pequeños guías”, se utiliza DeepSeek para analizar las características de los diferentes estudiantes, generando marcos de texto de explicación personalizados, lo que reduce la ansiedad en la expresión pública.  

2. Ejercicios prácticos multimodales: Configurar un entorno de entrenamiento escalonado: entrenamiento sin texto en el aula (nivel básico) → juegos de rol en aulas multimedia (nivel avanzado) → exposiciones en escenarios reales de jardines de infantes (práctica real + calificaciones de observadores). Utilizar presiones ambientales reales para mejorar la capacidad de respuesta de los estudiantes (por ejemplo, manejar situaciones en las que las exhibiciones no son bien recibidas, guiar la interacción de los niños, etc.).  

3. Reflexión basada en datos: Al final del proyecto, mediante el análisis de los datos obtenidos en las encuestas realizadas en el jardín de infantes antes y después de la exposición, los estudiantes pueden observar de manera directa los resultados del proyecto. Con la “Mapa de habilidades tecnológicas de mi estudiante”, los estudiantes marcan su progreso en dimensiones como “colaboración en equipo”, “expresión creativa” y “resolución de problemas”, lo que permite una mayor conciencia metacognitiva y la visualización de sus habilidades.  

(IV) Establecer un nuevo modelo de enseñanza y desarrollo de recursos inteligentes  

Crecimiento de la sabiduría docente: Los maestros, en estos proyectos, no son solo guías, sino también estudiantes. A través del diseño y uso de la IA para optimizar diversos materiales de aprendizaje y tablas de observación (como “Tabla de observación de aprendizaje por proyecto con la ayuda de la IA” y “Materiales de guía para la creación de canciones sobre verduras con la ayuda de la IA”), las habilidades de diseño pedagógico informatizado y la competencia tecnológica de los maestros mejoran significativamente. Los estudiantes, utilizando estos recursos, logran resultados valiosos en su colaboración.  

2. Biblioteca de recursos generativos: El proyecto ha producido una gran cantidad de recursos educativos digitales que pueden ser reutilizados, entre los cuales se incluyen: imágenes IP de espíritus de verduras generadas por IA, videos de libros ilustrados dinámicos, videos musicales temáticos sobre verduras, programas/juegos interactivos adaptados, y plantillas de apoyo para el aprendizaje optimizadas por IA. Todo esto sienta las bases para la creación de cursos escolares y el intercambio de recursos a nivel regional.  

IV. Efectos e impacto: la competencia es visible, el crecimiento también es visible  

El proyecto “La aventura de Caipao” ha logrado resultados significativos en términos educativos y de beneficio social, lo que demuestra plenamente el valor de la innovación en la enseñanza inteligente.  

(1) A nivel de estudiantes: Desarrollo coordinado de competencias clave  

1. Profundización cognitiva y comprensión interdisciplinaria: El sistema de estudiantes comprende las características físicas, las características de crecimiento y las conexiones culturales de los vegetales objetivo, construyendo una red de conocimientos tridimensional de “naturaleza-tecnología-arte”.  

2. Un salto en la capacidad tecnológica y la innovación: el 100% de los estudiantes son capaces de utilizar diversas herramientas de IA para investigar y crear, y comprenden la lógica de la colaboración entre humanos y máquinas. La creatividad se libera plenamente en áreas como el diseño de IP de elfos, la creación de letras musicales, la adaptación de juegos y los productos relacionados con la ropa. Se generan numerosas obras creativas de alta calidad (visuales, auditivas o híbridas).  

3. Mejora de las habilidades prácticas y la capacidad de resolver problemas: Desde la planificación de exposiciones, el diseño de artículos expuestos y la configuración de los efectos de la IA, hasta la gestión de situaciones inesperadas en el lugar de la exposición (como pequeños problemas en los equipos o falta de interés de los niños), las habilidades de resolución de problemas y práctica de los estudiantes se fortalecen en desafíos reales.  

4. Las habilidades socioemocionales se mejoran significativamente: al actuar como “curadores de exposiciones para niños pequeños”, la empatía de los estudiantes (diseñar exposiciones que se ajusten a la capacidad cognitiva de los niños pequeños), sus habilidades de comunicación, su sentido de responsabilidad y su capacidad para superar las dificultades (ajustarse positivamente a los comentarios) se desarrollan en gran medida. Las interacciones entre estudiantes de diferentes edades fomentan el surgimiento de liderazgo en los estudiantes.  

5. Motivación para el aprendizaje y confianza en uno mismo: el cambio de rol (de aprender a enseñar) y las experiencias de éxito que surgen gracias a las herramientas tecnológicas, estimulan enormemente el interés y la confianza de los estudiantes. El 85% de los estudiantes pueden analizar los datos de manera independiente y llegar a conclusiones, y el 100% de los estudiantes comprende claramente su progreso a través del “Mapa de habilidades de aprendizaje”.  

(II) En el nivel de los usuarios objetivo (jardines de infancia): se estimulan efectivamente los intereses cognitivos.  

La interacción en el lugar de la exposición fue intensa; en promedio, cada elemento de la exposición recibió 5 interacciones. Los datos obtenidos después de la exposición muestran que la capacidad de los niños de la guardería para reconocer y explorar vegetales que no les interesaban o que les eran desconocidos (como calabaza, chiles, y otros vegetales) aumentó significativamente (los datos específicos se pueden ver en los gráficos anteriores). La experiencia multisensorial, que combina visual, auditiva y táctil, logró superar las limitaciones de la atención de los niños pequeños, permitiendo que aprendan mientras juegan.  

(III) Nivel de maestros y escuelas: Mejora de la capacidad en la educación inteligente  

El equipo de profesores, en el diseño y implementación de proyectos, ha profundizado su comprensión de las concepciones educativas de PBL y STEAM. Además, ha mejorado significativamente sus habilidades para integrar tecnologías (especialmente la IA), diseñar cursos interdisciplinarios, crear situaciones de aprendizaje reales y aplicar evaluaciones diversas. Se ha desarrollado un modelo de enseñanza basado en proyectos, que puede ser replicado, junto con recursos complementarios como herramientas de apoyo al aprendizaje y instrumentos de evaluación.  

La escuela ha descubierto un enfoque práctico para utilizar herramientas de IA accesibles y tecnologías de código abierto, con un bajo costo y alta eficiencia, para promover la transformación digital de la educación y la innovación en la enseñanza inteligente. Esto ha mejorado las características distintivas y la influencia de la escuela.  

3. Productos y resultados variados y abundantes:

(1) Informes de datos: “Informe de datos sobre la conciencia de las verduras en el jardín de infantes” y “Gráficos comparativos de la conciencia antes y después de la exposición”.  

(2) Categoría de obras creativas: video de libro ilustrado dinámico “La batalla por los recursos de verduras”, MV de la canción temática “Festival de verduras” generado por IA, atlas de diseños de IP de verduras, emojis, y diseños de ropa para verduras.  

(3) Experiencias interactivas: versión adaptada del juego en línea “Vegetables 2048”, rompecabezas de verduras y dispositivo interactivo de “verduras y nariz”.  

(4) Tipos de prácticas intergeneracionales: videos reales de exposiciones en jardines de infancia, guiones explicativos para estudiantes, lista de sugerencias de mejora.  

(5) Herramientas de evaluación: “Formularios de evaluación de etapas del proyecto”, “Mi mapa de habilidades tecnológicas”, y una serie de formularios y tablas de observación optimizados con IA.  

V. Experiencia y reflexión: profundizar en la inteligencia digital, evolucionar continuamente  

El éxito de “La aventura de Caipao” ha generado experiencias valiosas para la innovación en la enseñanza inteligente en las etapas iniciales de la escuela primaria, y también indica las direcciones futuras para la mejora:  

(1) Experiencia clave  

1. El problema real es el punto de partida: los problemas reales que se descubren en la vida escolar y en el desarrollo de los estudiantes son la base para la vitalidad del proyecto y para el compromiso de los estudiantes.  

2. La tecnología es un facilitador: Es importante definir claramente el papel de las tecnologías digitales como la IA y similares como “amplificadores de creatividad” y “herramientas de eficiencia”, con el fin de apoyar el aprendizaje profundo y el desarrollo de habilidades de los estudiantes, evitando así el uso excesivo de tecnología o su sustitución por el pensamiento crítico.  

3. La adaptación a los niños pequeños es clave: ya sea en la selección de herramientas tecnológicas (instrucciones simplificadas, interfaz amigable), en el diseño de tareas de aprendizaje (breves, con elementos concretos y multisensoriales), o en los métodos de evaluación (visualización, elementos lúdicos), todo debe estar en consonancia con las características del desarrollo cognitivo de los niños pequeños.  

4. Transformación de roles y motivación: Asignar a los estudiantes roles reales como “curadores”, “mentores” o “diseñadores” puede estimular enormemente su sentido de responsabilidad y motivación interna.  

5. La iteración en círculo cerrado fomenta el crecimiento: el diseño en círculo cerrado “necesidad – diseño – implementación – retroalimentación – iteración” asegura la eficacia del proyecto y el desarrollo de la capacidad de reflexión de los estudiantes.  

6. La integración de las cinco habilidades es el objetivo final: el proyecto integra naturalmente la moral (responsabilidad, cooperación), la inteligencia (investigación, conocimiento), el físico (práctica manual), la belleza (creación artística) y el trabajo (transformación de ideas creativas), promoviendo el desarrollo integral de los estudiantes.  

(II) Reflexión y direcciones de optimización  

1. Mejorar la adaptabilidad técnica y la estabilidad:

(1) Desarrollar/seleccionar una interfaz de interacción con IA más simplificada y amigable para niños (por ejemplo, instrucciones de voz más claras, operaciones visualizadas en iconos).  

(2) Fortalecer las pruebas de compatibilidad técnica previas (por ejemplo, resolver los problemas de lentitud ocasionales en la generación de libros ilustrados dinámicos).  

(3) Explorar el uso de tecnologías de reconocimiento de emociones con IA para analizar en tiempo real el nivel de participación y las reacciones emocionales de los niños durante la exposición, y proporcionar retroalimentación inmediata y sugerencias de mejora a los “mentores infantiles”.  

2. Profundizar el conocimiento y ampliar los cursos:

(1) Extensión longitudinal: Incluir observaciones sobre el ciclo de vida de las verduras (por ejemplo, en combinación con prácticas de cultivo en el campus) y investigaciones en ciencias nutricionales más profundas.  

(2) Fortalecer la colaboración entre escuela y familia: se implementarán “competencias creativas de verduras para familias” y “talleres de IA para padres e hijos”, lo que permitirá extender el impacto de los proyectos a las familias y fomentar la educación conjunta entre escuela y familia.  

3. Mejorar la evaluación formativa y la recolección de datos:

(1) Utilizar herramientas de IA para registrar automáticamente el proceso de creación de los estudiantes (como capturas de pantalla y registros de voz), permitiendo así capturar de manera más completa su evolución.  

(2) Explorar el uso de tecnologías de análisis de imágenes con IA para analizar cuantitativamente la distribución de la atención y la frecuencia de interacción de los niños durante la exposición. Esto permitirá obtener datos más objetivos que, a su vez, ayudarán a optimizar el diseño de los objetos expuestos.  

(3) Detallar aún más las dimensiones de evaluación y las descripciones de los niveles en el “Mapa de habilidades tecnológicas superiores”.  

4. Fomentar el intercambio de recursos y la influencia regional: Organizar de manera sistemática los recursos de alta calidad generados por los proyectos (hojas de trabajo, bases de palabras clave de IA, ejemplos de trabajos, paradigmas de enseñanza), y compartirlos a través de plataformas educativas regionales o de educación inteligente nacional, para beneficiar a más escuelas y profesores.  

VI. Conclusión  

“La aventura de Caibao” es un ejemplo destacado que la Escuela Experimental de Shenzhen para la Investigación Científica Educativa (Guangming) ha presentado en el contexto de la transformación digital de la educación. Este proyecto se basa en problemas reales que ocurren en la vida escolar, utiliza las herramientas de IA del ecosistema educativo inteligente nacional como elementos clave, y utiliza el aprendizaje por proyectos como herramienta para guiar a los estudiantes de primer grado en un viaje de exploración inteligente y completo, desde la “decodificación cognitiva” hasta la “creación creativa”. Este proyecto ilustra de manera clara cómo las tecnologías digitales pueden potenciar la integración de los cinco aspectos de la educación, cómo resolver los problemas relacionados con el conocimiento abstracto y el aprendizaje profundo en edades tempranas, y cómo estimular la creatividad y la sabiduría práctica de los estudiantes. Los conceptos y modelos prácticos que se presentan en este proyecto, como “la vida es una clase, la tecnología es una herramienta”, “el estudiante es un creador y comunicador”, y “la IA como amplificador de la creatividad”, ofrecen un ejemplo valioso para la innovación en la enseñanza inteligente y la transformación digital en las escuelas primarias. Continuaremos trabajando con reflexión, enfocándonos en la adaptabilidad tecnológica, la profundidad del currículo, la precisión de la evaluación y el acceso a recursos, para que cada niño pueda explorar problemas reales en esta era digital, y crecer de manera saludable y feliz.

Enlace original: https://aiedchair.bnu.edu.cn/news-citlab-2247627301-4-es/

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