البرمجة الملموسة في الروضة: من اللعب الحر إلى الاستقصاء

دمجت روضة في منطقة جيننيو بتشنغدو البرمجة باستخدام أدوات ملموسة مع أنشطة العلوم. وينتقل التصميم من اللعب المستقل إلى المهام ثم المشاريع، مع دعم المعلمين للحوار والتفاعل.

البرمجة بأدوات ملموسة في رياض الأطفال: قيمتها وطرق توظيفها في تعليم العلوم  

Gao Xiang

رياض الأطفال الرقم الثالث للأقسام الحكومية في منطقة جيننيو بمدينة تشنغدو

【الملخص】 تتمتع التدريبات البرمجية العملية في رياض الأطفال بقيمة فريدة في تطوير مهارات الأطفال في مجال المعلومات، والقدرة على التفكير الحسابي، والقدرة على الابتكار، والإشراف المعرفي. يتم تصميم أنشطة التدريب البرمجية العملية وفقًا لثلاثة مبادئ رئيسية: استخدام الخبرة كمصدر، التركيز على الألعاب، والتركيز على البحث. كما تتميز هذه الأنشطة بخصائص مثل الانخفاض في البنية الهيكلية، الطابع الاستقصائي، الانفتاح، الشمولية، الاستمرارية، والإنتاجية. يتم تنفيذ التدريب بطريقة تدريجية، تبدأ من الألعاب الذاتية، ثم المهام، وأخيرًا الأنشطة المشتركة. يتم التركيز على القضايا الحقيقية من خلال أربعة مراحل من البحث، ويقوم المعلمون بدعم الأطفال من خلال إنشاء بيئات تعليمية، دمج الموارد، التفاعل بين المعلم والطفل، وتنظيم النقاشات.

【كلمات مفتاحية】 البرمجة العملية؛ البرمجة العملية في رياض الأطفال؛ التعليم العلمي

تتطور الذكاء الاصطناعي بسرعة، وستواجه الناس تحديات المجتمع الرقمي في المستقبل. يجب أن نركز على الاحتياجات الجديدة لتنمية الكوادر في العصر الجديد، وأن نعتبر تكنولوجيا التعليم كعامل أساسي في التغيير النظامي في التعليم، حتى يمكننا دعم وتوجيه تطور التعليم الحديث. لذلك، يجب أن نغير نظرتنا للتعليم، وأن نجدد فهمنا لتكنولوجيا التعليم. لا يجب أن تقتصر تكنولوجيا التعليم على بيئة التعلم فقط، بل يجب أن تكون جزءًا من نظام التعلم، وذلك لتعزيز الابتكار في تكنولوجيا التعليم.

في عصر التكامل الشامل بين تكنولوجيا المعلومات والتعليم، تظهر مؤسسات تعليم البرمجة للأطفال خارج المدرسة بكثافة، لكنها تفتقر إلى الوعي والقدرة على تطوير تعليم البرمجة الذي يركز على تطور الأطفال ومستوى معرفتهم، مما يؤدي إلى فصل تقنيات البرمجة عن التعليم. لذلك، نحاول استكشاف طرق تعليم البرمجة المادية في رياض الأطفال التي تحترم الأطفال وتدعمهم، وذلك لحل مشاكل مثل تخلف مفهوم التعليم في البرمجة للأطفال خارج المدرسة، وطبقة واحدة من الطرق، وطرق جامدة. نحاول أيضًا تمكين التعليم العلمي باستخدام الذكاء الاصطناعي، وتحفيز تغيير طرق تعلم الأطفال.  

١. تحليل قيمة تعليم البرمجة العملية في رياض الأطفال  

البرمجة بالأشياء الملموسة هي طريقة برمجة تتم من خلال تجميع أوامر ملموسة يمكن لمسها لإنتاج نتائج تفاعلية من الروبوتات. وهي عملية تحويل الكود الموجود على الشاشة إلى أشياء ملموسة، وتحتوي هذه الأشياء الملموسة على خصائص أو وظائف مختلفة (مثل الدوال والمتغيرات والمنطق والمستشعرات، إلخ). ويقوم الأطفال باستخدام طرق مختلفة للتحكم في هذه الأشياء الملموسة (مثل الكتل الخشبية، التحكم عن بعد، الأزرار، والألغاز)، حتى يمكن لهذه الأشياء الملموسة أن تُظهر منطق البرنامج وتستجيب للأوامر.  

(1) خصائص البرمجة بالعناصر المادية  

تتميز البرمجة بالأشياء المادية كوسيلة تعليمية بخصائص معينة: عملية البرمجة تصبح ملموسة، أي أن عملية البرمجة تُعبر عنها بشكل مادي، ووسيط البرمجة المادي هو الوحدات المغناطيسية، مما يغير طريقة برمجة الكود عبر لوحة المفاتيح وذراع الفأرة، حيث يمكن للأطفال أن يشعروا بذلك بشكل مباشر ويمكنهم التجربة بشكل عملي؛ لغة البرمجة بسيطة، حيث يتم تغليف القواعد المعقدة في وحدات البرمجة، ويتم استخدام عدد قليل من الأوامر البسيطة، مما يسمح للأطفال بالقيام بأنشطة البرمجة الإبداعية بشكل أفضل، ويحقق تحويل لغة الآلات إلى لغة مفهومة للأطفال؛ التفاعل بين الإنسان والآلة متعدد الأشكال، حيث يحصل الأطفال على فرص أكثر للتعلم في بيئة طبيعية، مما يعزز التفاعل بين المتعلم والبيئة الحقيقية ووحدات البرمجة والزملاء.  

(٢) خصائص تعلم البرمجة بالأشياء للأطفال الصغار  

الخصائص المذكورة أعلاه في برمجة الأشياء الحقيقية ستؤثر بشكل مباشر على طريقة تعلم الأطفال، مما يجعل تعلم برمجة الأطفال بالأشياء الحقيقية يتميز بالخصائص التالية: أولاً، العلاقة التفاعلية بين “الجسم – الأدوات – البيئة”، حيث يحب الأطفال ربط وحدات البرمجة مع مواد أخرى، ويتكيفون مع خصائص الوحدات المختلفة، ويقومون باللعب مع مواد ذات هيكل منخفض يمكن دمجها في الألعاب. ثانياً، التفاعلية، حيث يتفاعل الأطفال مع أقرانهم بشكل تفاعلي، ويخلقون ألعاباً مشتركة، ويتعلمون من خلال الملاحظة والاستماع والتواصل. ثالثاً، الطابع الحياتي، حيث تعبر أنشطة البرمجة لدى الأطفال عن تجارب حياتية، ويستخدم الأطفال البرمجة للتعبير عن الأشياء المتعلقة بالحياة. رابعاً، المنطقية، حيث تعتبر عملية البرمجة لدى الأطفال بناءً ملموساً للمنطق السببي، ويمكن للأطفال تحليل الحالات المختلفة وتعديل عملية ونتائج البرمجة. خامساً، المرحلةية، حيث تظهر الألعاب لدى الأطفال تطوراً ديناميكياً في محتوى الألعاب وشكلها ومعنى المهام، حيث يتحول محتوى الألعاب من “الخيال” إلى “الشكل الملموس”, ويتحول شكل الألعاب من “الألعاب البسيطة” إلى “الألعاب المعقدة”, ويتحول الهدف من الألعاب إلى “الإبداع” ثم إلى “التخطيط”.  

(٣) القيم المتعددة لتعليم البرمجة بالأشياء  

تعليم البرمجة للأطفال الصغار هو تعليم شامل، ولا يهدف إلى إتقان التقنيات، بل يركز على تنمية القدرات الشاملة للأطفال، لكي يتأقلموا بشكل أفضل مع الحياة المستقبلية. لدى تعليم البرمجة العملية في رياض الأطفال قيمة فريدة:  

الأمر الأول هو تنمية مهارات استخدام المعلومات. يستطيع الأطفال، من خلال مواد البرمجة العملية، الحصول على المعلومات واستخدامها بشكل فعال، كما يستطيعون بناء ومشاركة المعرفة على أساس تحليل المعلومات. وحدة البرمجة العملية نفسها تعتبر نظامًا صغيرًا للتكامل المعلوماتي؛ حيث تحمل الوحدات العملية معلومات كثيرة، ويستطيع الأطفال، من خلال طرق مختلفة (مثل الكتل، التحكم عن بعد، الأزرار، والألغاز)، أن يجعل الوحدات العملية تُظهر منطق البرمجة، وتستجيب للأوامر. خلال هذه العملية، يحصل الأطفال على المعلومات الموجودة في المواد، ويحللونها ويستخدمونها، كما يستطيعون استخدام تكنولوجيا المعلومات في التفكير الإبداعي والتعبير عن أفكارهم، وبالتالي تطوير وعيهم بالابتكار والمشاركة في المعلومات.  

الثاني هو تطوير القدرة على التفكير الحسابي. يساعد البرمجة الأطفال على تطوير طرق التفكير التي تُستخدم في برمجة البرامج، ويتيح لهم طريقة فهم الأشياء من خلال التجريد، وكذلك حل المشكلات بطريقة فعالة من خلال إنشاء نماذج. جوهر التفكير الحسابي هو مجموعة من القدرات الفكرية اللازمة لحل المشكلات. في البرمجة العملية، تتطور القدرات الحسابية للأطفال، والتي تشمل المنطق، الخوارزميات، التفكيك، والأنماط. المنطق هو التحليل والتفسير للعلاقات السببية، ويمكن اعتباره “إذا أفعل ذلك، فسيحدث ذلك”. الخوارزميات هي سلسلة من الأوامر أو القواعد التي توجه نظام الكمبيوتر لإنجاز مهمة معينة، ويمكن اعتبارها وصفًا دقيقًا وفعالًا لحل المشكلات، أو سلسلة من الأوامر اللازمة لحل المشكلات. التفكيك هو تحويل المهام المعقدة إلى مهام بسيطة وسهلة الحل. الأنماط هي طرق لإيجاد حلول موحدة لمجموعة من المشكلات، أي إيجاد القواعد العامة للأشياء، وتطبيقها على مشكلات مماثلة. في التعليم البرمجي العملي، يمكن للأطفال تحليل الأشياء أو التجارب المتشابهة.  

الثالث هو تحفيز الإمكانات الابتكارية للتعاون بين الإنسان والآلة. تعتبر التعليمات البرمجية العملية في رياض الأطفال نشاطًا تعليميًا يسمح للأطفال استخدام تكنولوجيا المعلومات لحل المشكلات بطريقة إبداعية. يمكن للأطفال من خلال التعليمات البرمجية العملية أن يستخدموا خبراتهم البسيطة في البرمجة لإيجاد حلول مناسبة للمشكلات المختلفة من نوعها وصعوبتها. كما يساعد ذلك في تنمية قدرات الأطفال على تحليل المشكلات وتقييمها والابتكار فيها، مما يسمح لهم باستخدام خيالهم وإبداعهم في تصميم برامج بسيطة، وبالتالي تحقيق الأهداف التي يريدونها.  

الرابع هو الدعم الرقمي لمراقبة الإدراك الميتا-معرفية. جوهر البرمجة الفعلية هو نشاط تفكير ملموس. المهمة الأساسية في عمليات البرمجة الفعلية هي التحكم في حالة تشغيل كائن معين. سلوك الأطفال في توقعاتهم وتحققهم من توقعاتهم أثناء تنفيذ كل خطوة من خطوات البرمجة، يُعتبر جزءًا من عملية التعلم. الأطفال يقومون بإعداد برامج الوحدات المختلفة بناءً على توقعاتهم. إذا كانت نتائج البرمجة تتوافق مع توقعاتهم، فإنهم بعد عدة تجارب، يمكنهم إتقان طريقة تنفيذ البرنامج. أما إذا كانت نتائج البرمجة لا تتوافق مع توقعاتهم، فعليهم التفكير في الأسباب، وبذلك يستمرون في استكشاف الأمور بشكل أكثر عمقًا.  

ثانيًا، النموذج العملي لتعليم البرمجة العملية في رياض الأطفال  

(1) منطق التصميم: مبادئ وخصائص أنشطة البرمجة العملية في رياض الأطفال  

يجب أن يتحول تعليم البرمجة في رياض الأطفال من نموذج يقوده المعلم إلى نموذج يركز على الأطفال، مع التأكيد على احترام خصائصهم العمرية وقواعد تطورهم.  

تتبع تصميم أنشطة البرمجة العملية ثلاث مبادئ: الأولى هي استخدام الخبرة كمصدر، حيث تركز تعليم البرمجة العملية في المدارس الابتدائية على خبرات الأطفال، وتسعى إلى تطوير خبرات الأطفال كأساس لتحويل الأحداث الحياتية إلى منطق برمجي؛ الثانية هي التوجه نحو الألعاب، حيث تركز البرمجة العملية في المدارس الابتدائية على تبسيط المهام وتمثيل الوظائف البرمجية بطريقة بصرية وتفاعلية، وذلك لتعزيز الإدراك المباشر والتعامل العملي والخبرة الشخصية للأطفال، مع التأكيد على الطابع اللعبي، بحيث تنمو خبرات الأطفال في البرمجة بشكل طبيعي من خلال الأنشطة اللعبية؛ الثالثة هي البحث كهدف، حيث تتمثل أنشطة البرمجة العملية في المدارس الابتدائية في البحث عن حلول للمشكلات، ويجب التركيز على تجارب الأطفال خلال عملية البرمجة، وتطوير تفكيرهم وقدراتهم، بالإضافة إلى تنمية جودة التعلم، وليس النتائج النهائية.  

يجب أن يتم تصميم أنشطة البرمجة العملية بطريقة تعكس ستة خصائص رئيسية: الأولى هي الخصوصية المنخفضة، حيث يتم كسر طريقة التدريس والعرض التقليدية من قبل المعلمين، ويمكن للأطفال أن يستكشفوا بنفسهم وفقًا لاهتماماتهم وتوقيتهم، مما يساعد على تنمية الإبداع والاستقلالية؛ الثانية هي الطابع القائم على حل المشكلات، حيث تتم الأنشطة حول حل المشكلات، وتشمل هذه المشكلات المشاكل التي تظهر في سياقات الحياة والتعلم والرياضة والألعاب لدى الأطفال، بالإضافة إلى المشكلات التي تظهر خلال عملية البحث لدى الأطفال؛ الثالثة هي الانفتاح، حيث يمتلك المعلمون مرونة أكبر في تحديد هيكل الأنشطة البرمجية ومحتواها ووقتها ومكانها، ويمكن للأطفال أن يتفاعلوا بشكل كامل مع المواد والبيئة والزملاء والمعلمين والموارد في بيئة مفتوحة؛ الرابعة هي الشمولية، فإن تعلم البرمجة هو عملية معقدة ومتعددة الجوانب، وتشمل الرياضيات والعلوم الطبيعية والعلوم النظامية والفنون، حيث يتداخل المحتوى التعليمي مع بعضه البعض ويتم دمجه بشكل منظم؛ الخامسة هي الاستمرارية، فحل مشكلات البرمجة يتطلب استكشافًا مستمرًا من الأطفال، ومحاولات مستمرة حتى حل المشكلات، مما يؤدي إلى زيادة الخبرة مع الوقت؛ السادسة هي النمو، حيث تتغير مهام وعناصر البرمجة مع تغيرات البحث، ويتم تعديل محتوى الأنشطة وفقًا لاهتمامات الأطفال واستفساراتهم واكتشافاتهم.  

(٢) سلم التجربة: مسار التدريس التدريجي لأنشطة البرمجة العملية في رياض الأطفال  

برمجة الأشياء في رياض الأطفال تستند إلى مستوى تجارب الأطفال، وتتبع مسار “اللعب الذاتي → المهام → الأنشطة المشروعية” لتطورها تدريجيًا.  

الخطوة الأولى: الألعاب الذاتية – دعم الأطفال الصغار في استكشاف مواد البرمجة المادية بحرية. خلال فترة الاستكشاف الحر، يضع المعلمون مواد البرمجة المادية في ألعاب المنطقة، ويقوم الأطفال بملاحظة المواد وتجربتها، وتخمين استخداماتها وطرق استخدامها. كما يحاول الأطفال معرفة كيفية تحريك الوحدات البرمجية وكيفية جعلها تضيء. ويتم استكشاف مواد البرمجة بشكل مستمر، ويُشجع الأطفال على ربط الوحدات ذات الألوان المختلفة مع بعضها، حتى يتمكنوا من اكتشاف النتائج المثيرة الناتجة عن تجميع هذه المواد.  

الخطوة الثانية: مهمة توجيهية – يتم توجيه الأطفال لاستخدام مواد متعددة في عملية البحث والتعلم. خلال فترة التوجيه، يكون الأطفال قد تعرفوا على المواد بشكل أساسي، ويمكن للمعلم أن يزيد من التحديات لدفع الأطفال إلى استكشاف أعمق. يمكن للمعلم وضع مهمة للأطفال، وتوفير مواد منخفضة الهيكلية، ليتحول الأطفال إلى استخدام هذه المواد في عملية التعلم، وأداء مهمة صعبة، مثل “تصميم سيارة إطفاء”.  

الخطوة الثالثة: تنظيم المشاريع – تعزيز القدرة على التفكير المبتكر في تطبيقات البرمجة وتحقيق التكامل في القدرات. خلال مرحلة بناء النظام، يتم تعزيز خبرة الأطفال في البرمجة، ويمكن من خلال الأنشطة المشتركة بين الأطفال والنظام، تحفيزهم على التفكير العميق. من خلال الأنشطة الموجهة بناءً على مشكلات، يمكن تحفيز الأطفال على التفكير تدريجيًا، وبالتالي تحقيق تطور في القدرات التعليمية والقدرات الشاملة، مثل “إقامة مسابقة لسيارات البرمجة”.  

(٣) نمط التنفيذ: نموذجان لأنشطة البرمجة العملية في رياض الأطفال  

عادةً ما تتم مهام مشاريع الأنشطة البرمجية على شكل “خلق نتائج ملموسة”. ويمكن أن تكون هذه النتائج مختلفة الأشكال، مثل منتج أو مساحة أو مشهد. وبناءً على نوع النتائج، يمكن تقسيم طرق تطوير الأنشطة البرمجية إلى نوعين:  

النوع الأول هو “التكراري” – حيث يتم التعمق في تجارب الأطفال الصغار بشكل تدريجي. تتم الأنشطة على شكل إنشاء “أشياء” منفصلة. يتم تطوير هذه الأنشطة حول تصميم المنتج وصناعته وتحسينه، من خلال حل المشاكل المتتالية، مما يساعد الأطفال على تطوير مهاراتهم، وينمو خبراتهم خلال تكرار القيام بنفس العملية. على سبيل المثال، عندما يصمم الأطفال روبوتًا لتنظيف الطاولة، فإن وظائف الروبوت تتطور باستمرار، والإصدارات تتحسن باستمرار.  

النوع الثاني هو “النوع المركب” – حيث يتم توسيع النشاطات بناءً على احتياجات المشروع. يتم تنظيم النشاطات في إطار “مشهد” محدد، حيث يتم تقسيم المهام الرئيسية إلى مهام فرعية متعددة، ويتم إنجاز المهام المطلوبة من خلال تركيبة هذه المهام الفرعية. كما يمكن للمهام الفرعية أن تتم بشكل مستقل، وفقًا لنموذج التطوير التكراري. على سبيل المثال، قام طلاب الصف الرابع بتصميم حديقة حيوانات برمجة، حيث صنعوا طيورًا صغيرة، فيلًا، جاموسًا، ثعابين، وغيرها من الحيوانات المختلفة. كما قام المعلمون مع الطلاب بتصميم مشهد لغابة، وقدموا للحيوانات الطعام الذي تحبه، مثل الفطر، الجزر، العشب، أوراق الشجر، وغيرها. كما صمموا منازل وحواجز لتمكين الحيوانات من اللعب على الأرض.  

(٤) مراحل البحث: أربع مراحل للبحث في أنشطة البرمجة العملية في رياض الأطفال  

الأطفال لا يلعبون بشكل عشوائي، بل يلعبون بهدف حل مشاكل حقيقية، وذلك من خلال استكشاف الطرق والأساليب اللازمة لحل هذه المشاكل خلال عملية اللعب.  

إنشاء سياقات ومعالجة المشكلات: من خلال إنشاء سياقات تفاعلية، وسياقات حياتية، وسياقات تحديات، يمكن تحفيز حماس الأطفال على البحث. إنشاء السياقات يصاحبه طرح المشكلات وتحديد المهام، ويجب على المعلمين توجيه الأطفال لتحديد المشكلات وتحليلها وفهمها. ما شكل سيارة الإطفاء؟ ما هي العناصر والخصائص؟ من خلال جمع المعلومات والمناقشة، فهم الأطفال شكل سيارة الإطفاء بشكل كامل، واكتشفوا أن سيارة الإطفاء تحتاج أيضًا إلى صفارات وأضواء تحذيرية.  

تحديد النمط، ووضع الخطة: أولاً، يتم “تحديد النمط”، حيث يساعد المعلم الأطفال في التعرف على النمط الخاص بالمهمة، من خلال الأسئلة المتتالية، وتوضيح منطق البرمجة الداخلية للمهمة؛ ثم يتم “تفكيك المهمة”، أي تقسيم المشكلة المعقدة إلى مهام صغيرة يمكن تنفيذها، باستخدام أدوات البرمجة العملية. يستطيع الأطفال، بناءً على تحليلهم للسيارة الإطفاء، تحديد العناصر اللازمة للبرمجة مثل التقدم، والأضواء، والأصوات، ثم تقسيم المهمة إلى أجزاء صغيرة، مثل استخدام وحدة التحكم لضبط وضع التقدم، ووحدة الألوان للتحكم في الإضاءة الحمراء، ووحدة الصوت للتحكم في صوت البوق، وبالتالي تشكيل خطة عمل مناسبة.  

التطبيق العملي، تعديل البرامج: يستطيع الأطفال الصغار أن يستخدموا هذه الخطوات: “كتابة البرامج (تعديل وتجميع الوحدات) – تشغيل البرامج (مراقبة العملية) – تصحيح الأخطاء (التجربة المتكررة)”، وذلك من خلال التجربة المستمرة والتعديلات والتحسينات. نظرًا لأن المشاكل داخل برامج البرمجة معقدة، فإن الأطفال الصغار سيقعون في بعض الأخطاء بشكل طبيعي. إنهم يحاولون، ويصححون الأخطاء، ويعيدون التخطيط حتى يتم تشغيل البرنامج بشكل صحيح، وبالتالي يتم تحديد الطريقة الأمثل للحل للمشكلة.  

عرض وتبادل، تقييم وتفكير: يتم تبادل الخبرات والتقييم والتفكير بشكل مركز حول سير الأنشطة، مع تلخيص الخبرات المتعلقة. عادةً ما يصاحب هذه العملية “عرض النتائج”.  

ثالثًا، إطار دعم أنشطة البرمجة العملية في رياض الأطفال  

(١) تحفيز الاهتمام من خلال السياق: تحدي والجاذبية في السياقات تثير الاهتمام بالاستقصاء  

تتم عملية تنفيذ أنشطة البرمجة للأطفال الصغار بشكل مدفوع بالاهتمام، كما أن التعلم في سياقات معينة يتناسب أكثر مع خصائص تطور معرفة الأطفال. يمكن للمعلمين إنشاء مشاهد مثل الكهوف، الأنفاق، المسارات، والمنحدرات، مما يشجع الأطفال على اللعب التعاوني، كما يساعدهم على فهم وتكيف بشكل أفضل مع أنشطة البرمجة التي سيتم تنفيذها، وبالتالي يساعدهم على المشاركة بشكل أكثر فعالية في اللعب.  

(٢) تجميع الموارد: استغلال المواد والموارد البيئية لإيجاد طرق البحث  

يجب على المعلمين توجيه الأطفال لاستغلال جميع الموارد المتاحة، وتعزيز التفاعل بين وحدات البرمجة والأدوات والمواد والبيئة المحيطة، مما يؤدي إلى إنشاء أنشطة برمجة متنوعة وغنية. مزيج “الوحدات + لوغو”: الوحدات نفسها لها وظيفة بناء الأشكال، ويمكن للأطفال استخدام لوغو لتحقيق أشكال بسيطة من البناء. مزيج “الوحدات + لوغو + مواد ذات الهيكل المنخفض”: يمكن للمواد ذات الهيكل المنخفض أن توفر طرقًا متعددة للتفاعل مع وحدات البرمجة، ويمكن استخدام هذه المواد لتعزيز وظائف الأعمال البرمجية، أو كأشياء للتفاعل مع الأعمال البرمجية، مما يساعد على تنوع عناصر اللعبة والسيناريوهات. يمكن للأطفال تنفيذ أنشطة برمجة إبداعية وفقًا لاحتياجات اللعبة. مزيج “الوحدات + لوغو + المواد ذات الهيكل المنخفض + البيئة”: من خلال استغلال البيئة المحيطة بشكل كامل، يمكن تنفيذ أنشطة برمجة أكثر واقعية وملاءمة للسياق الحياتي.  

(٣) تصور الخبرات: تحويل آثار التعلم إلى شيء ملموس يعزز تطور خبرات الأطفال الصغار  

يمكن للمعلمين استخدام الرسومات، واللوحات الجدارية، ودفاتر التسجيل، لتسهيل عملية التعلم وتجارب الأطفال خلال أنشطة البرمجة. أولاً، يمكن استخدام رسومات واضحة وسهلة الفهم، مثل رسومات توضح الوظائف أو الخطوات اللازمة، حيث يمكن للأطفال من خلال ملاحظة هذه الرسومات تطوير خبراتهم وحل المشاكل. ثانياً، يمكن استخدام “لوحات موضوعية” لتوضيح الخبرات، حيث يتم تقديم الخبرات الخاصة بالأطفال تحت موضوعات مثل “الاكتشافات الخاصة بي، المشاكل التي أواجهها، الطرق التي استخدمتها”، ويقوم المعلم والأطفال معاً بتنظيم هذه اللوحات على الجدران في الفصول الدراسية والممرات، مما يساعد على تعزيز التعلم المشترك. ثالثاً، يمكن استخدام “دفاتر التسجيل” لتسجيل نتائج الأنشطة البرمجية، وإنشاء سجلات للتطورات التي يحققها الأطفال، حيث يمكن للأطفال تسجيل مشاكلهم وعملية حلها من خلال الرسومات والرموز والنصوص، مما يساعد على تذكر الخبرات.  

(٤) الحوار على شكل دعامة: الأسئلة المفيدة توجه الأطفال في حل المشكلات  

يمكن للمعلمين استخدام الأسئلة المفيدة لدعم الأطفال الصغار في استكشافهم المستمر، ولمساعدتهم على اكتشاف مشاكلهم الخاصة. الأسئلة الفعالة يجب أن تدعم استكشاف الأطفال، وتساعدهم على تطوير خبراتهم بشكل مستمر، وهذا يساعد الأطفال على التفكير بشكل أفضل.  

عند ملاحظة مشاكل الأطفال الصغار، يمكن استخدام الكلمات بشكل غير مباشر لتوجيه الأطفال في اكتشاف المشاكل وتوضيحها، ومن ثم استخدام الأسئلة المنظمة لتساعد الأطفال على استخدام خبراتهم السابقة في تحليل أسباب المشاكل، مثل “لماذا تحدث هذه المشكلة؟”. أخيرًا، يمكن استخدام أسئلة مفتوحة وخلاقة لتشجيع الأطفال على التفكير بشكل منفتح والبحث عن حلول، مثل “كيف تنوي تعديل هذه المشكلة؟” “ما الذي تعتقد أنه يمكن فعله؟”. من خلال الأسئلة، يمكن توجيه الأطفال لتطوير أفكارهم الخلاقة باستمرار.  

(5) تبادل الخبرات: مشاركة وتفاعل الخبرات الجماعية والفرق والفردية  

تختلف أنشطة الأطفال الصغار، والمشاكل التي يواجهونها، والخبرات التي يحصلون عليها في عملية البحث. من أجل تعزيز مشاركة الخبرات بين الأطفال، يمكن للمعلمين تنظيم جلسات تشارك فيها الأطفال، وتعميم الخبرات الناجحة التي حققها الأفراد أو المجموعات، أو حل المشاكل التي واجهوها. وعندما تواجه الأطفال مشاكل مشتركة، يمكن للمعلمين أيضًا تنظيم جلسات نقاش جماعية، لمناقشة حلول المشاكل معًا، واختبار حلول هذه المشاكل عمليًا.  

٤. الخاتمة  

توفر تعليم البرمجة العملية للأطفال تجربة علمية جديدة وتطورًا، مما يساعد على تطور الأطفال من الناحية المهنية. من ناحية، يساعد ذلك الأطفال على اكتساب فهم أولي للبرمجة، وليس بالضرورة أن يتقنوا تقنيات البرمجة، بل من خلال الألعاب البرمجية يتم اكتساب طرق معينة في حل المشكلات بشكل إبداعي. من ناحية أخرى، يتم تطوير الصفات التعليمية الجيدة لدى الأطفال، حيث يظهر الأطفال انتباهًا عاليًا وصبرًا وفضولًا، كما يزداد عدد المرات التي يختارون فيها الألعاب البرمجية ومدة استخدامها.  

الأسلوب التقليدي في تطوير القدرات التعليمية القائمة على المعلومات يركز بشكل أساسي على التطبيقات التقنية، بينما يتم تجاهل التفاعل بين المعلمين والأطفال والعمليات التعليمية. نحن نسعى جاهدين لتحويل تعليم البرمجة للأطفال من نهج “تقني” إلى نهج “تعليمي”. نؤكد على الأهمية الأساسية للوظائف التعليمية وطرق التدريس، وكذلك على الخصائص الإنسانية التي لا يمكن الاستغناء عنها لدى المعلمين. يستند تعليم البرمجة في رياض الأطفال على خصائص الإدراك والتطور لدى الأطفال، حيث يتم استخدام وحدات برمجة بسيطة بدلاً من الكود المعقد. من خلال استخدام مواد تعليمية بسيطة ومركزة وتفاعلية، بالإضافة إلى أساليب تعليمية تفاعلية، يتم تحفيز الحواس المختلفة للأطفال للمشاركة في الأنشطة البرمجية، مما يساعد على تحسين تجربة الأطفال في التعلم البرمجة. في هذه العملية، يتم كسر العلاقة السلبية بين المعلمين والتقنيات الذكية، ويتم تحفيز وعي المعلمين بالتعليم، ويتم تحسين تصميم وتنفيذ أنشطة البرمجة وفقًا لخصائص الأطفال، مما يساعد على دعم تعلم الأطفال في البرمجة بشكل فعال، ويساعد على دمج تكنولوجيا المعلومات في التعليم قبل المدرسي.  

الرابط الأصلي: https://aiedchair.bnu.edu.cn/news-citlab-2247627301-2-ar/

المشاركة مع أصدقاء WeChat

Scroll to Top