
Une maternelle du district de Jinniu, à Chengdu, a associé programmation tangible et sciences. La démarche mène du jeu autonome aux tâches puis aux projets, avec un accompagnement des échanges par les enseignants.
La programmation tangible en maternelle : intérêt et pratiques pour l’enseignement des sciences
Jardín d’enfants n° 3 des institutions du district de Jinniu, Chengdu
[Résumé] L’programmation physique en maternelle a une valeur unique pour le développement de la compétence informationnelle des enfants, de leur pensée computationnelle, de leur potentiel d’innovation et de leur surveillance métacognitive. La logique de conception des activités d’enseignement de la programmation physique suit trois principes : l’expérience comme source, l’orientation vers les jeux et l’exploration comme objectif, ainsi que six caractéristiques : faible structure, problématique, ouverture, complétude, durabilité et générativité. Une approche d’enseignement progressive basée sur “jeu autonome → impulsion par tâches → activités de projet” est utilisée, avec deux modes de progression : itératif et combiné. L’attention est portée sur des questions réelles à travers quatre étapes d’exploration. Les enseignants soutiennent les enfants dans leur apprentissage approfondi par la création de situations, l’intégration de ressources, l’interaction entre enseignants et enfants, et l’organisation de discussions.
【Mots-clés】Programmation physique ; Programmation physique dans les jardins d’enfants ; Éducation scientifique
L’intelligence artificielle évolue de manière rapide, et les gens affronteront à l’avenir les défis de la société numérique. Seulement en se concentrant sur les nouveaux besoins en formation des talents de la nouvelle ère et en faisant de l’informatisation de l’éducation une variable intrinsèque du changement systémique de l’éducation, on peut soutenir et guider le développement moderne de l’éducation. Par conséquent, nous devons changer notre vision de l’éducation et renouveler notre conception des technologies éducatives. Les technologies éducatives ne doivent pas se limiter à l’environnement d’apprentissage, mais doivent s’intégrer dans le système d’apprentissage, afin de promouvoir profondément les pratiques innovantes de l’informatisation de l’éducation.
Dans le courant de la convergence profonde entre l’informatique et l’éducation, des institutions d’enseignement de programmation pour enfants en dehors de l’école se multiplient comme des champignons après la pluie. Cependant, elles manquent de la conscience et des capacités de centrer le développement de l’enfant et de coordonner l’enseignement de la programmation en fonction du niveau cognitif de l’enfant, ce qui entraîne une séparation entre la technologie de programmation et l’éducation. Par conséquent, nous nous efforçons d’explorer des pratiques d’enseignement de la programmation matérielle dans les jardins d’enfants qui respectent et soutiennent les enfants, afin de résoudre les problèmes tels que le retard dans les concepts éducatifs de la programmation pour enfants en dehors de l’école, les méthodes unidimensionnelles et les approches rigides. Nous voulons véritablement utiliser l’intelligence artificielle pour renforcer l’éducation scientifique et promouvoir activement des changements dans les modes d’apprentissage des enfants.
I. Analyse de la valeur de l’enseignement de la programmation physique en maternelle
Le programmation physique est une méthode de programmation qui permet de contrôler un robot physique correspondant en combinant des instructions physiques tangibles. Il s’agit de rendre les blocs de code sur l’écran tangible, les encapsulant dans des modules physiques ayant différentes propriétés ou fonctions (incluant fonctions, variables, logique, capteurs, etc.). Les enfants, par diverses formes d’opération (comme des blocs de construction, commandes à distance, boutons et puzzles), permettent aux modules physiques d’exprimer la logique du programme et de répondre aux instructions.
(1) Caractéristiques de la programmation matérielle
La programmation physique en tant que moyen pédagogique présente les caractéristiques suivantes : le processus de programmation est rendu concret, c’est-à-dire une représentation physique du processus de programmation ; le support physique de la programmation est des modules magnétiques, ce qui modifie la forme de programmation basée sur l’entrée de codes via une clé USB et le déplacement d’icônes avec un souris, permettant aux enfants de percevoir, de pratiquer et d’expérimenter directement ; les langages de programmation sont simplifiés, la programmation physique encapsule les syntaxes complexes dans des modules de programmation, utilisant seulement quelques instructions simples, permettant aux enfants de mener des activités de programmation créative, ce qui transforme le langage machine en un format adapté aux enfants ; l’interaction homme-machine est diversifiée, les enfants ont plus d’opportunités d’apprendre dans un environnement et un espace plus naturels, favorisant ainsi l’interaction entre les apprenants et l’environnement réel, les objets de programmation et les pairs.
(2) Caractéristiques de l’apprentissage de la programmation avec objets réels pour les enfants précoces
Les caractéristiques mentionnées ci-dessus de la programmation avec objets physiques influenceront directement la manière dont les enfants apprennent, ce qui fait que l’apprentissage de la programmation avec objets physiques chez les jeunes enfants présente les caractéristiques suivantes : premièrement, la coordination, qui se manifeste dans la coordination entre « le corps, les outils et l’environnement ». Par exemple, les enfants aiment associer les modules de programmation avec d’autres matériaux, et selon les caractéristiques de forme des modules, ils cherchent spontanément des matériaux à structure basse pouvant être intégrés dans des jeux. Deuxièmement, l’interactivité : les enfants entament spontanément des interactions et des collaborations avec leurs pairs, créant des jeux conjoints. L’apprentissage et l’interaction des expériences de jeu se favorisent par l’observation, l’écoute et l’échange. Troisièmement, la nature quotidienne : les activités de programmation des enfants sont une représentation et une coordination des expériences de vie. Les enfants utilisent la programmation avec objets physiques pour exprimer, créer et utiliser des choses liées à la vie quotidienne. Quatrièmement, la logique : le processus de programmation des enfants est une construction concrète de la logique causale. Les enfants peuvent analyser diverses situations et ajuster continuellement le processus et les résultats de la programmation. Cinquièmement, les étapes : les jeux des enfants montrent une évolution dynamique progressive en termes de construction du contenu, de forme de jeu et de conscience des tâches. Le contenu du jeu passe de « imagination » à « concret », la forme de jeu passe d’un « jeu simple et unique » à « jeu complexe mixte », et l’objectif du jeu passe de « arbitraire » à « génératif », puis à « planifié ».
(3) Manifestation des multiples valeurs de l’éducation à la programmation physique
L’éducation à la programmation pour enfants est une éducation holistique, qui ne vise pas l’acquisition de techniques en tant que but ultime, mais met l’accent sur le développement des compétences complètes des enfants, afin qu’ils s’adaptent mieux à la vie future. L’éducation à la programmation avec objets dans les écoles maternelles possède les valeurs uniques suivantes :
Premièrement, l’éducation et le développement de la compétence en information. Les enfants, grâce aux matériaux de programmation physique, obtiennent et utilisent efficacement les informations, et construisent et partagent des connaissances sur la base de l’analyse des informations. Le module de programmation physique est en soi un petit système d’intégration d’informations ; les modules physiques transportent une grande quantité d’informations. Par diverses formes d’opération (comme des blocs, des commandes à distance, des boutons et des puzzles), les enfants permettent aux modules physiques d’exprimer la logique du programme et de répondre aux instructions. Dans ce processus, les enfants obtiennent, analysent, traite et utilise les informations contenues dans les matériaux, et utilisent les technologies de l’information pour la réflexion et l’expression créatives, développant ainsi une conscience de l’innovation et du partage des informations.
Deuxièmement, l’acquisition de la visualisation de la pensée computationnelle. Le programmation aide les enfants de petite âge à développer les méthodes de pensée qui se cachent derrière la conception de programmes, afin de comprendre les choses par l’abstraction et de résoudre les problèmes de manière efficace en établissant des modèles. La nature de la pensée computationnelle est un ensemble de capacités de pensée pour résoudre les problèmes. La pensée computationnelle pleinement développée par les enfants dans la programmation physique comprend logique, algorithmes, décomposition, modèles, etc. La logique est la déduction et l’explication des relations de cause à effet, on peut la comprendre comme « si je fais cela, cela se produira ». Les algorithmes sont une série de instructions ou de règles qui guident un système informatique pour accomplir une tâche, et dans l’éducation à la programmation physique dans les jardins d’enfants, on peut les comprendre comme une description précise et efficace pour résoudre un problème, ou comme une série d’instructions de programmation pour résoudre des problèmes. La décomposition est le processus de diviser une tâche complexe en plusieurs tâches simples et faciles à résoudre. Le modèle est une méthode pour trouver une approche générale pour résoudre un type de problème, c’est-à-dire identifier les règles des choses, résumer les paradigmes et les appliquer à des problèmes similaires. Dans l’éducation à la programmation physique, les enfants peuvent analyser des objets ou des expériences similaires.
Troisièmement, il s’agit d’éveiller le potentiel d’innovation de la collaboration homme-machine. L’enseignement de la programmation avec objets réels dans les jardins d’enfants est une activité d’éducation à la programmation qui permet aux enfants d’utiliser les technologies de l’information pour résoudre de manière créative des problèmes. La programmation avec objets réels permet aux enfants, face à différents types et niveaux de difficultés, d’utiliser les connaissances de programmation rudimentaires qu’ils ont acquises pour trouver des solutions appropriées. De plus, cela développe chez les enfants la capacité d’analyser, évaluer et innover sur les problèmes, leur permettant ainsi de exploiter leur imagination et leur créativité. En manipulant des modules de programmation, ils peuvent concevoir des programmes simples afin d’atteindre les fonctionnalités et les résultats qu’ils souhaitent.
Quatrièmement, il s’agit du soutien numérique à la surveillance métacognitive. L’essence de la programmation physique est une activité de pensée corporelle. La tâche centrale des opérations de programmation physique consiste à contrôler l’état de fonctionnement d’un objet. Le comportement des enfants en train de prévoir et de vérifier chaque étape de la programmation, ainsi que le processus d’apprentissage, constitue la métacognition. Les enfants mettent en place les programmes des modules en tenant compte de leurs prévisions ; si le résultat de la programmation correspond à leurs prévisions, après plusieurs essais, ils peuvent maîtriser une ou plusieurs méthodes de configuration. En revanche, si le résultat de la programmation ne correspond pas aux prévisions, les enfants doivent réfléchir à la raison, ce qui pousse l’activité d’exploration à s’approfondir dans le débat.
II. Modèle de pratique de l’enseignement de la programmation physique en maternelle
(1) Logique de conception : principes et caractéristiques des activités de programmation avec objets dans le jardin d’enfants
L’enseignement de la programmation dans les jardins d’enfants doit passer d’un modèle où l’enseignant est le principal acteur à un modèle centré sur les enfants, en mettant l’accent sur le respect des caractéristiques d’âge et des rythmes de développement des enfants.
Le design des activités de programmation avec des objets physiques suit trois principes : premièrement, l’expérience est source ; l’éducation à la programmation avec des objets physiques dans les jardins d’enfants met l’accent sur l’expérience des enfants, encourage une approche centrée sur leur expérience, et permet la transformation des événements de la vie quotidienne en logique de programmation ; deuxièmement, orientée vers le jeu ; la programmation avec des objets physiques dans les jardins d’enfants met l’accent sur l’expression des fonctions de programmation et la simplification des tâches, en utilisant des méthodes imagées et interactives pour favoriser la perception directe, l’opération pratique et l’expérience personnelle des enfants ; il faut souligner l’aspect ludique, afin que l’expérience de programmation des enfants se développe naturellement dans des activités ludiques ; troisièmement, l’exploration est essentielle ; la programmation avec des objets physiques dans les jardins d’enfants est une activité explorative guidée par l’exploration et la résolution de problèmes. Il faut valoriser les expériences, le développement de la pensée, des compétences et la formation des qualités d’apprentissage des enfants durant le processus de programmation, plutôt que les résultats finaux.
Le design des activités de programmation physique doit également mettre en évidence six caractéristiques : premièrement, la faible structure, qui brise les méthodes de cours et de démonstration des enseignants, permettant aux enfants de explorer selon leurs intérêts et leur rythme, ce qui stimule la créativité et l’autonomie ; deuxièmement, la questionnements, les activités se concentrent sur la résolution de problèmes, incluant les questions primordiales qui surgissent dans les situations concrètes de la vie, de l’apprentissage, du sport et des jeux des enfants, ainsi que les questions qui émergent au cours de leurs explorations ; troisièmement, l’ouverture, les enseignants ont plus de flexibilité pour définir la structure, le contenu, le temps et le lieu des activités de programmation, et les enfants interagissent pleinement avec les matériaux, l’environnement, les pairs, les enseignants et les ressources dans un espace et un environnement ouverts ; quatrièmement, la complétude, l’apprentissage du programmation est un processus complexe et intégré, impliquant plusieurs domaines tels que les mathématiques, les sciences naturelles, les sciences des systèmes et l’art, avec des contenus qui se croisent et s’intègrent organiquement ; cinquièmement, la durabilité, la résolution efficace des problèmes de programmation nécessite des explorations continues des enfants, des essais répétés jusqu’à la résolution du problème, permettant une augmentation continue de leur expérience ; sixièmement, la générativité, les tâches et les éléments de programmation changent dynamiquement avec l’exploration, et le contenu des activités se construit et se adapte en fonction des intérêts, des questions et des découvertes des enfants.
(2) Échelle d’expérience : parcours d’enseignement progressif pour les activités de programmation avec objets en maternelle
Le programmation physique en maternelle s’appuie sur le niveau de développement des expériences des enfants, suivant une progression progressive selon le parcours « jeu autonome → tâches orientées → activités de projet ».
Étape 1 : Jeu autonome – Encourager les enfants précoces à explorer librement des matériaux de programmation réels. Pendant la période d’exploration libre, l’enseignant place des matériaux de programmation réels dans les jeux en espace, et les enfants, en observant et manipulant les matériaux, devinent l’utilisation de chaque partie et la manière de les utiliser. Ils explorent ensuite en continu les matériaux de programmation concernant comment faire fonctionner les modules et comment les faire briller, et les guident pour relier les modules de différentes couleurs, afin de découvrir les réactions merveilleuses obtenues par la combinaison des matériaux.
Étape 2 : Démarche par tâche – guider les enfants à utiliser divers matériaux pour une exploration intégrée. Pendant la phase orientée vers des objectifs, les enfants sont déjà familiers avec les matériaux. L’enseignant peut augmenter les défis afin de stimuler une exploration plus approfondie. L’enseignant peut poser une tâche aux enfants et leur fournir davantage de matériaux de structure faible, les incitant à utiliser cette tâche comme moteur, à combiner les matériaux de structure faible pour un apprentissage intégré, et à accomplir une tâche difficile, comme « concevoir un camion de pompiers ».
Étape 3 : Intégration des projets – Améliorer la capacité d’innovation et d’intégration dans l’application de la programmation. Pendant la phase de construction du système, les expériences de programmation des enfants s’enrichissent. Les activités de projet permettent de guider une réflexion profonde chez les enfants, et par des recherches projetorientées axées sur des questions, ils développent une pensée progressive. Cela permet un apprentissage intégré et des compétences complètes, avec l’expérience de programmation réelle comme fondement, comme par exemple « organiser une compétition de voitures programmables ».
(3) Modèle d’application : deux modèles d’activités de programmation physique en maternelle
Les tâches de projets dans les activités de programmation se manifestent généralement par la « création de résultats tangibles ». Les types de résultats tangibles peuvent prendre différentes formes telles qu’un produit, un espace ou une scène. En fonction des différents types de résultats, les modes de progression des activités de programmation peuvent être divisés en deux catégories suivantes :
Le premier est de type « itératif » – il s’appuie sur l’expérience des enfants en allant de manière verticale. L’activité se manifeste par la création d’un seul « objet ». Ce type d’activité s’étend continuellement autour du design, de la fabrication et de l’optimisation du produit, en reliant de manière cohérente la découverte et la résolution de problèmes, progressant de niveau en niveau. Cela permet aux enfants de cumuler progressivement leurs expériences, en améliorant leurs compétences à chaque fois qu’ils répètent une tâche, et en développant leurs connaissances au cours de la résolution des problèmes. Par exemple, lorsque les enfants conçoivent un robot de nettoyage de table, les fonctions du robot se perfectionnent sans cesse, et les versions s’améliorent progressivement.
Le deuxième type est le “composé” – il s’étend horizontalement en fonction des besoins du projet. Les activités se manifestent par la création d’une “scène”. Ce type d’activités se déroule autour de la construction d’un espace ou d’une scène significative, en divisant la tâche centrale spécifique en plusieurs tâches parallèles, et en accomplissant ensemble les tâches et objectifs du projet grâce à la combinaison de ces tâches. En même temps, chaque tâche peut également progresser de manière indépendante selon un modèle opératoire “itératif”. Par exemple, les enfants de la classe de quatrième année ont conçu un zoo de programmation : ils ont créé des oies, des éléphants, des girafes et des serpents, ainsi que divers animaux. L’enseignant a également collaboré avec les enfants pour créer une scène de pelouse forestière, et a préparé pour les petits animaux des aliments qu’ils aiment manger, comme des champignons, des carottes, de l’herbe fraîche, des feuilles, etc. Ils ont également construit des maisons et des clôtures, permettant aux petits animaux de jouer sur la pelouse.
(4) Processus d’exploration : quatre étapes de l’exploration des activités de programmation physique en maternelle
Les enfants ne jouent pas au hasard, mais jouent de manière orientée vers la résolution de problèmes réels, et acquièrent ainsi des méthodes et des pensées pour résoudre les problèmes au cours du processus d’exploration.
Création de situations, définition de problèmes : En créant des situations de jeu, des situations de vie quotidienne et des situations de défis, on stimule l’enthousiasme de l’enfant pour la recherche. La création de situations s’accompagne également de la formulation de problèmes et de l’établissement de tâches ; l’enseignant doit guider l’enfant à identifier les problèmes, à analyser les problèmes et à les comprendre. Quel est l’aspect d’un camion de pompiers ? Quels sont les éléments et caractéristiques ? Les enfants, en collectant des informations et en discutant, ont clarifié la forme globale du camion de pompiers et ont analysé que le camion de pompiers nécessite également un sifflet et des lumières de signalisation.
Reconnaissance de modèles, élaboration de plans : d’abord, il y a une « reconnaissance » où l’enseignant, par des questions progressives, aide les enfants à reconnaître le modèle de la tâche, afin de clarifier la logique de programmation interne de cette tâche ; ensuite, il y a une « décomposition » où les problèmes complexes sont divisés en petites tâches réalisables, et les outils de programmation physique permettent de les résoudre un par un. En fonction de l’analyse du camion de pompiers, les enfants identifient les éléments de programmation nécessaires tels que la progression, les lumières, les sons, etc., puis ils décomposent la tâche : d’abord, le module de pilotage configure le mode de progression, ensuite, le module coloré configure la lumière rouge, puis le module sonore configure le son de sirène, et ils formulent un plan d’action.
Exercices pratiques, correction de programmes : les enfants explorent pleinement en suivant le parcours « écrire un programme (ajuster et assembler les modules) — lancer le programme (observer le processus) — exécuter la correction (essayer à plusieurs reprises) ». En raison de l’abstraction des problèmes internes aux modules de programmation, les enfants commettent inévitablement des erreurs. Ils essaient, corrigent, réorganisent jusqu’à ce que le programme fonctionne normalement, formant ainsi la meilleure méthode et le meilleur plan pour résoudre les problèmes.
Exposition et échange, évaluation et réflexion : une présentation concentrée, un échange, une évaluation et une réflexion sont menées autour de l’avancement de l’activité, afin de synthétiser et de résumer les expériences pertinentes. Ce processus est généralement accompagné d’une « présentation des résultats ».
III. Cadre de soutien pour les activités de programmation avec objets dans les jardins d’enfants
(1) Intérêt stimulé par le contexte : des situations stimulantes et amusantes suscient l’intérêt pour l’exploration
La promotion des activités de programmation pour enfants précoces est motivée par l’intérêt, et l’apprentissage contextuel correspond mieux aux caractéristiques du développement cognitif des enfants. Les enseignants peuvent créer des scénarios tels que des grottes, des tunnels, des pistes de course, des toboggan, etc., afin d’encourager les enfants à jouer en groupe. En même temps, cela aide les enfants à mieux comprendre et s’adapter aux activités de programmation à venir, et à jouer plus pleinement.
(2) Intégration des ressources : exploiter les matériaux et les ressources environnementales pour explorer différentes méthodes
L’enseignant guide les enfants à exploiter pleinement tous les ressources disponibles, à renforcer l’interaction entre les modules de programmation et les autres outils, matériaux et environnements, afin de créer des activités de programmation variées et riches. Combinaison « modules + Lego » : les modules eux-mêmes ont une fonction de briques, et les enfants peuvent combiner Lego pour réaliser des constructions simples. Combinaison « modules + Lego + matériaux à structure faible » : la combinaison de matériaux à structure faible et de modules de programmation permet des multiples façons de jouer. Les matériaux à structure faible peuvent enrichir les fonctionnalités des œuvres de programmation, ou servir de objets interactifs pour les œuvres de programmation. En combinant les deux, les éléments de jeu et les scénarios sont enrichis, et les enfants mènent des activités de programmation créatives en fonction des besoins du jeu. Combinaison « modules + Lego + (matériaux à structure faible) + environnement » : en exploitant pleinement les facteurs environnementaux, des activités de programmation plus liées à la vie quotidienne et aux situations contextuelles peuvent être menées.
(3) Visualisation de l’expérience : la matérialisation des traces d’apprentissage favorise l’amélioration de l’expérience des enfants précoches
Les enseignants peuvent utiliser des illustrations, des décorations murales, des manuels de notes, etc., afin de rendre visibles le processus et l’expérience des activités de programmation pour les enfants. Premièrement, il est possible d’utiliser des “illustrations” claires et compréhensibles, comme des schémas fonctionnels ou des schémas de étapes, permettant aux enfants d’enrichir leurs expériences et de résoudre les problèmes en observant et en cherchant ces illustrations. Deuxièmement, on peut créer des “décorations murales thématiques” pour présenter les connaissances des enfants, en utilisant des thèmes tels que “mes découvertes, mes problèmes, mes méthodes”, et les enseignants et les enfants collaborent pour les installer sur le mur thématique et le mur du couloir, favorisant ainsi l’apprentissage interactif des expériences collectives. Troisièmement, on peut utiliser des “manuels de notes” pour documenter les traces de l’exploration des enfants, et établir un dossier de développement des activités de programmation des enfants, leur permettant de consigner les problèmes et les processus de résolution par des dessins, des symboles ou des mots, afin de favoriser la révision et la organisation des expériences.
(4) Dialogue en cadre : des questions significatives guident les enfants dans la résolution de problèmes
Les enseignants peuvent utiliser des questions significatives pour soutenir les enfants dans leur exploration continue et les aider à découvrir leurs propres problèmes. Les questions efficaces doivent pointer vers les questions d’exploration des enfants et pouvoir soutenir une exploration plus approfondie de leurs expériences, ce qui favorise leur réflexion.
Lorsqu’on observe que les enfants petits rencontrent des problèmes, on peut indirectement utiliser des mots pour indiquer aux enfants qu’ils ont découvert le problème et le clarifier, puis, par des questions guidées, aider les enfants à combiner leurs expériences existantes et à comprendre les causes du problème, comme « Pourquoi apparaît ce problème ? » Enfin, on peut utiliser des questions inspirantes et ouvertes pour favoriser la pensée divergente des enfants et les aider à trouver des solutions, comme « Comment comptes-tu corriger ce problème ? » « Quelles autres choses penses-tu que tu pourrais faire ? » En posant des questions, on guide les enfants à développer continuellement de nouvelles idées créatives.
(5) Intégration de l’expérience : partage et interaction des expériences collectives, de groupe et individuelles
Les activités des enfants, les problèmes qu’ils rencontrent et les expériences de recherche qu’ils acquièrent sont différents. Afin de favoriser la partage et l’interaction des expériences des enfants, l’enseignant peut organiser des moments où les enfants partagent le processus du jeu, et diffuser les expériences réussies individuelles ou en groupe ou les méthodes de résolution de problèmes au sein de la classe. En même temps, lorsque les enfants rencontrent des difficultés communes dans leurs recherches, l’enseignant peut également organiser des discussions en groupe ou des groupes de discussion, afin que les enfants explorent ensemble des solutions aux problèmes et les testent en pratique.
4. Conclusion
L’enseignement de l’programmation physique offre aux enfants une expérience scientifique et un développement complet, favorisant le développement multidimensionnel des jeunes enfants. D’une part, cela permet aux enfants de développer une pensée de programmation de base, sans que cela signifie qu’ils maîtrisent réellement les techniques de programmation ; plutôt, ils apprennent par l’intermédiaire de jeux de programmation des méthodes de réflexion pour résoudre des problèmes, et résolvent les problèmes de manière créative. D’autre part, cela développe de bonnes qualités d’apprentissage chez les enfants : ils montrent une plus grande concentration, persévérance et curiosité, par exemple, le nombre de fois où ils choisissent des jeux de programmation et la durée totale de ces jeux augmentent généralement.
L’éducation traditionnelle axée sur l’apprentissage par l’information se concentre davantage sur les applications techniques, en négligeant les technologies intelligentes de l’information et l’interaction entre enseignants et enfants, ainsi que l’intégration des différents aspects de l’enseignement. Notre jardin d’enfants s’efforce de faire passer l’éducation au programmation pour les enfants d’une approche « orientée technique » à une approche « orientée apprentissage », en mettant l’accent sur les valeurs fondamentales de l’éducation et des méthodes pédagogiques, ainsi que sur les caractéristiques inaltérables de l’enseignant en tant que « personne ». L’éducation au programmation avec objets physiques dans le jardin d’enfants s’appuie sur les caractéristiques cognitives et le niveau de développement des enfants, en remplaçant les codes complexes par des modules de programmation simples. Grâce à des matériaux opératoires concrets, modulaires, imaginaires et interactifs, combinés avec des méthodes d’enseignement ludiques et contextuelles, on stimule la participation multisensorielle des enfants, permettant ainsi une approche enfantine des activités de programmation avec objets physiques. Dans ce processus, on brise la réception passive et l’utilisation instrumentale des technologies intelligentes par les enseignants, on stimule leur conscience éducative, on optimise la conception et la mise en œuvre des activités d’éducation au programmation en tenant compte des caractéristiques d’âge des enfants, on soutient mieux l’apprentissage du programmation des enfants et on favorise efficacement la fusion profonde entre l’informatique et l’éducation préscolaire.
Lien original: https://aiedchair.bnu.edu.cn/news-citlab-2247627301-2-fr/


