
这项会议论文关注游戏化对在线学习行为与学业表现的影响。既有研究重视动机和参与,作者进一步运用学习分析比较游戏化与非游戏化环境中的学习行为。

研究设计
研究以自我决定理论(SDT)为基础,开发游戏化学习管理系统(GLMS),并与其非游戏化版本进行比较。
样本与比较
出版社公开摘要说明的研究设计包括:
- 204名学生参与人机交互课程学习。
- 学生分为两组,使用游戏化和非游戏化的学习管理系统版本。
- 运用学习分析比较行为,并考察积分、成绩与参与之间的关系。
主要发现
研究发现,游戏化积分与学生期末成绩及参与增加之间存在显著正相关。作者认为,游戏化可能成为支持在线学业表现和参与的一种实践途径。
如何理解结果
这些结果应放在具体课程、样本和系统设计中理解。相关关系不能被直接扩展为所有课程的因果保证;公开摘要未提供的效应量、随机分配或实施细节,不在此作推断。
出版与配图
论文于2023年9月12日首次在线发表,收录于ICSLE 2023论文集Smart Learning for A Sustainable Society,属Lecture Notes in Educational Technology丛书,127—138页。所配图片为收录本章的论文集封面,不是实验结果图。
相关阅读
相关阅读:学生中心学习综述讨论不同教育技术的支持条件;同一论文集中的信息寻求与课堂参与研究则是另一个独立主题。
编校说明
编校说明:原页曾误附学生中心学习论文的摘要和引文,现已按游戏化论文的出版社摘要与书目信息更正。原有英文标题、日期和网址保留;原误附内容所属的综述已有独立六语报道。
参考文献: Muhammad Yasir Mustafa; Ahmed Tlili; Ali Gohar Qazi; Ronghuai Huang; Michael Agyemang Adarkwah. Does Gamification Influence Students’ Online Learning Behaviors and Academic Performance? A Learning Analytics Perspective. In: Smart Learning for A Sustainable Society. Lecture Notes in Educational Technology, pp.127–138 (2023). DOI: 10.1007/978-981-99-5961-7_14.
原文链接: https://aiedchair.bnu.edu.cn/news-5701-zh/


