¿Influye la gamificación en las conductas de aprendizaje en línea y el rendimiento académico? Una perspectiva de analítica del aprendizaje

La comunicación estudia gamificación, comportamientos de aprendizaje en línea y rendimiento. Más allá de la atención previa a motivación y participación, utiliza analítica del aprendizaje para comparar entornos gamificados y no gamificados.

Portada completa de las actas ICSLE 2023 que incluyen el capítulo; no es un resultado experimental. Fuente: Springer Nature.
Portada completa de las actas ICSLE 2023 que incluyen el capítulo; no es un resultado experimental. Fuente: Springer Nature.

Diseño

Desarrolla un sistema de gestión del aprendizaje gamificado, GLMS, basado en la teoría de la autodeterminación, y lo compara con su versión no gamificada.

Muestra y comparación

El resumen público del editor describe este diseño:

  • Participaron 204 estudiantes de una asignatura de Interacción Persona–Ordenador.
  • Dos grupos utilizaron versiones gamificada y no gamificada del sistema.
  • La analítica comparó conductas y examinó relaciones entre puntos, notas y participación.

Hallazgos

El estudio informa de una correlación positiva y significativa entre puntos, calificaciones finales y mayor participación. Los autores proponen la gamificación como una posible vía práctica para apoyar rendimiento y participación en línea.

Interpretación

Debe conservarse el contexto del curso, muestra y sistema. Correlación no equivale a garantía causal universal; no se infieren tamaños de efecto, asignación aleatoria ni detalles ausentes del resumen público.

Publicación e ilustración

Publicada en línea el 12 de septiembre de 2023 en las actas ICSLE 2023, Smart Learning for A Sustainable Society, serie Lecture Notes in Educational Technology, páginas 127–138. La imagen es la portada del volumen que contiene el capítulo, no un resultado experimental.

Lecturas relacionadas

Lecturas relacionadas: la revisión del aprendizaje centrado en el estudiante considera el apoyo de distintas tecnologías; el estudio de búsqueda de información y participación en clase del mismo volumen trata otro tema independiente.

Corrección editorial

Corrección editorial: esta página contenía un resumen y referencia ajenos, sobre aprendizaje centrado en el estudiante. Se han corregido con el resumen y registro editoriales del capítulo. Se mantienen título inglés, fecha y URL; la otra revisión dispone de su propia noticia en seis idiomas.

Referencia: Muhammad Yasir Mustafa; Ahmed Tlili; Ali Gohar Qazi; Ronghuai Huang; Michael Agyemang Adarkwah. Does Gamification Influence Students’ Online Learning Behaviors and Academic Performance? A Learning Analytics Perspective. In: Smart Learning for A Sustainable Society. Lecture Notes in Educational Technology, pp.127–138 (2023). DOI: 10.1007/978-981-99-5961-7_14.

Enlace original: https://aiedchair.bnu.edu.cn/news-5701-es/

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