
Cette communication examine ludification, comportements en ligne et résultats académiques. Au-delà de la motivation et de l’engagement, elle utilise l’analyse des apprentissages pour comparer environnements ludifiés et non ludifiés.

Dispositif de recherche
L’étude développe un système de gestion de l’apprentissage ludifié, GLMS, fondé sur la théorie de l’autodétermination, et le compare à sa version non ludifiée.
Échantillon et comparaison
Le résumé public de l’éditeur décrit le dispositif suivant :
- 204 étudiants ont suivi un cours d’interaction humain–ordinateur.
- Deux groupes utilisaient des versions ludifiée et non ludifiée du système.
- L’analyse comparait les comportements et les liens entre points, notes et participation.
Résultats
Elle rapporte une corrélation positive et significative entre points, notes finales et participation accrue. Les auteurs proposent la ludification comme piste pratique possible pour soutenir les résultats et la participation en ligne.
Interprétation
L’interprétation conserve le contexte du cours, de l’échantillon et du système. Une corrélation ne garantit pas une causalité universelle ; tailles d’effet, répartition aléatoire et détails absents du résumé ne sont pas supposés.
Publication et illustration
Publiée en ligne le 12 septembre 2023 dans les actes ICSLE 2023, Smart Learning for A Sustainable Society, série Lecture Notes in Educational Technology, pages 127–138. L’image représente la couverture des actes contenant le chapitre, non un résultat expérimental.
Lectures associées
Lectures associées : la revue de l’apprentissage centré sur l’étudiant examine le soutien de diverses technologies ; l’étude sur la recherche d’information et l’engagement en classe du même volume traite un sujet distinct.
Correction éditoriale
Correction éditoriale : cette page présentait auparavant un résumé et une référence sans rapport, sur l’apprentissage centré sur l’étudiant. Ils ont été corrigés d’après le résumé et la notice de l’éditeur. Titre anglais, date et URL sont conservés ; l’autre revue dispose de son article en six langues.
Référence: Muhammad Yasir Mustafa; Ahmed Tlili; Ali Gohar Qazi; Ronghuai Huang; Michael Agyemang Adarkwah. Does Gamification Influence Students’ Online Learning Behaviors and Academic Performance? A Learning Analytics Perspective. In: Smart Learning for A Sustainable Society. Lecture Notes in Educational Technology, pp.127–138 (2023). DOI: 10.1007/978-981-99-5961-7_14.
Lien original: https://aiedchair.bnu.edu.cn/news-5701-fr/


