
La comunicación estudia gamificación, comportamientos de aprendizaje en línea y rendimiento. Más allá de la atención previa a motivación y participación, utiliza analítica del aprendizaje para comparar entornos gamificados y no gamificados.

Diseño
Desarrolla un sistema de gestión del aprendizaje gamificado, GLMS, basado en la teoría de la autodeterminación, y lo compara con su versión no gamificada.
Muestra y comparación
El resumen público del editor describe este diseño:
- Participaron 204 estudiantes de una asignatura de Interacción Persona–Ordenador.
- Dos grupos utilizaron versiones gamificada y no gamificada del sistema.
- La analítica comparó conductas y examinó relaciones entre puntos, notas y participación.
Hallazgos
El estudio informa de una correlación positiva y significativa entre puntos, calificaciones finales y mayor participación. Los autores proponen la gamificación como una posible vía práctica para apoyar rendimiento y participación en línea.
Interpretación
Debe conservarse el contexto del curso, muestra y sistema. Correlación no equivale a garantía causal universal; no se infieren tamaños de efecto, asignación aleatoria ni detalles ausentes del resumen público.
Publicación e ilustración
Publicada en línea el 12 de septiembre de 2023 en las actas ICSLE 2023, Smart Learning for A Sustainable Society, serie Lecture Notes in Educational Technology, páginas 127–138. La imagen es la portada del volumen que contiene el capítulo, no un resultado experimental.
Lecturas relacionadas
Lecturas relacionadas: la revisión del aprendizaje centrado en el estudiante considera el apoyo de distintas tecnologías; el estudio de búsqueda de información y participación en clase del mismo volumen trata otro tema independiente.
Corrección editorial
Corrección editorial: esta página contenía un resumen y referencia ajenos, sobre aprendizaje centrado en el estudiante. Se han corregido con el resumen y registro editoriales del capítulo. Se mantienen título inglés, fecha y URL; la otra revisión dispone de su propia noticia en seis idiomas.
Referencia: Muhammad Yasir Mustafa; Ahmed Tlili; Ali Gohar Qazi; Ronghuai Huang; Michael Agyemang Adarkwah. Does Gamification Influence Students’ Online Learning Behaviors and Academic Performance? A Learning Analytics Perspective. In: Smart Learning for A Sustainable Society. Lecture Notes in Educational Technology, pp.127–138 (2023). DOI: 10.1007/978-981-99-5961-7_14.
Enlace original: https://aiedchair.bnu.edu.cn/news-5701-es/


